แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ วิธีใช้ rpg maker vx ace แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ วิธีใช้ rpg maker vx ace แสดงบทความทั้งหมด

1 ก.ย. 2559

[แบบฝึกสอน]บทที่ 8 - Loop and Label

   สวัสดีเพื่อนๆนะครับ ในบทนี้เราจะมาพูดถึงเรื่องของ Loop และ Label กัน
ซึ่งเจ้าสองตัวนี้มีโอกาสให้ใช้ได้บ่อยมากน้อยแค่ไหนนั้น ก็ขึ้นอยู่กับรูปแบบเกมที่เพื่อนๆคิดไว้นะครับ
งั้นเรามาเริ่มกันเลยดีกว่าครับ

   Loop เจ้าตัวนี้มีหน้าที่ในการวนคำสั่งเหตุการณ์ไปเรื่อยๆจนกว่าจะมีการสั่งหยุดการทำงานของ Loop
มักใช้ได้ในหลายๆกรณีครับ แล้วแต่เพื่อนๆจะออกแบบ แต่ผมจะยกตัวอย่างได้แบบนี้ครับ

ใช้คำสั่ง Break Loop เพื่อหยุดการวนคำสั่ง

   ตามตัวอย่างในรูป เมื่อเพื่อนๆลองใช้งานดูภายในเกม จะเห็นได้ว่าถ้าเราบอกรหัสผ่านผิด คำสั่งก็จะถูกวนกลับมาเริ่มต้น และถามรหัสผ่านกับผู้เล่นอีกครั้ง และจะเป็นแบบนี้ไปเรื่อยๆ จนกว่าผู้เล่นจะบอกรหัสผ่านที่ถูกต้องหรือกดยกเลิกไป Loop จึงจะหยุดทำงาน

   เราสามารถกำหนดจำนวนครั้ง ที่ต้องการให้วนซ้ำของ Loop ได้โดยการใช้งานร่วมกันกับตัวแปรและการเช็คเงื่อนไข เช่น เราต้องการให้เล่นเสียงประกอบ จำนวน 20 ครั้ง เป็นต้น ซึ่งสามารถทำได้ตามนี้


   ตามรูปภาพให้เราใช้การเช็คเงื่อนไข เช็คตัวแปรที่กำหนดไว้ ว่า
ถ้าตัวแปรน้อยกว่า 20 ให้เล่นเสียงประกอบ จากนั้นก็เพิ่มค่าตัวแปรเดียวกันนั้น +1
โดยเมื่อจบการทำงาน คำสั่งก็จะถูกวน และเช็คอีกว่าตัวแปรน้อยกว่า 20 หรือไม่
ในขณะเดียวกันตัวแปรก็จะถูก +1 ไปเรื่อยๆด้วย
ซึ่งจะวนไปแบบนี้จนตัวแปรมากกว่า 20 Loop ก็จะถูกหยุดนั้นเองครับ

   Label มีหน้าที่ในการให้คำสั่ง ข้ามไปยังตำแหน่งที่มี Label ติดอยู่ได้
โดยคำสั่ง Label จะให้เราตั้งชื่อของ Label และใช้คำสั่ง Jump to Label เพื่อที่จะให้คำสั่งเหตุการณ์ในตอนนั้น ข้ามไปยังจุด Label ที่มีชื่อตรงกัน ดั่งตัวอย่าง


   โดยเมื่อคำสั่งทำงานมาถึงตรง Jump to Label การทำงานของคำสั่งก็จะถูกย้ายไปยังชื่อ Label ที่กำหนดไว้ และเริ่มทำงานตามคำสั่งไล่ลงมาจากชื่อ Label นั้น
   อย่างในตัวอย่าง เมื่อถึง Jump to Label: Blessing คำสั่งก็จะย้อนกลับไปทำงานตรงที่มี Label Blessing ครับ

   ผมขอเพิ่มเติมคำสั่งอีกสองคำสั่งนะครับ
   นั่นคือเจ้าตัวนี้  หรือ ออกการทำงานของเหตุการณ์
โดยเมื่อเราใช้การทำงานของเหตุการณ์นี้จะหยุดและถูกปิดไปในทันที จนกว่าเราจะเรียกใช้ใหม่
แต่ไม่สามารถใช้ได้กับพวก เหตุการณ์อัตโนมัติและ Parallel ครับ

   ส่วนอีกอันหนึ่งคือ  หรือ ลบเหตุการณ์ชั่วคราว โดยเมื่อใช้เหตุการณ์นั้นจะถูกลบไปในทันที แต่การทำงานของคำสั่งจะยังอยู่จนกว่าจะสิ้นสุดคำสั่ง
โดยเหตุการณ์จะกลับมาเหมือนเดิมเมื่อผู้เล่นเคลื่อนย้ายแผนที่ไปที่อื่นแล้วย้อนกลับมาใหม่

   ก็จบไปแล้วนะครับกับบทนี้ ซึ่งทั้งหมดก็เป็นเหมือนอย่างที่ผมเคยบอกไว้ว่า ให้ฝึกใช้บ่อยๆ
ซึ่งมันจะทำให้เราชำนาญมากขึ้น ส่งผลให้เกมของเรามีมิติและน่าสนใจมากขึ้นครับ
แต่ว่าตอนนี้ผมยังนึกไม่ออกเลยครับ ว่าบทต่อไปจะสอนเรื่องอะไรดี ยังไงก็ออกความเห็นกันมาได้นะครับ

ขอบคุณที่ติดตามครับ

28 ต.ค. 2558

[แบบฝึกสอน]บทที่ 6 - เหตุการณ์

สวัสดีครับผม ในบทนี้เราจะพูดถึงเรื่องเหตุการณ์กันบ้างนะครับ ซึ่งผมจะเริ่มจากพื้นฐานเลยเพื่อไว้สำหรับคนที่ไม่รู้จริงๆ
โดยเราจะมาเรียนรู้วิธีการสร้างเหตุการณ์และการใช้งานมันนะครับ

เราสามารถสร้างเหตุการณ์ได้โดยเลือกไปที่ชั้นเหตุการณ์และกดดับคลิ้กหรือคลิกขวาเพื่อสร้างเหตุการณ์ใหม่ครับ

โดยหน้าต่างเหตุการ์จะมีรายละเอียดดังนี้ครับ




A: เงื่อนไขการปรากฎเหตุการณ์ โดยจะมีการเกิดเหตุการณืด้วยสวิตช์, ตัวแปร, ไอเทมและตัวละคร
B: รูปเหตุการณ์ โดยเมื่อเรากดดับเบิ้ลคลิกเข้าไปเราจะสามารถเลือกรูปของเหตุการณ์ได้ ซึ่งสามารถมองเห็นได้ในเวลาเข้าเล่นเกม
C: การเคลื่อนที่ของเหตุการณ์ เราสามารถกำหนดให้เหตุการณ์อยู่นิ่งๆ, เคลื่อนที่แบบสุ่ม, เคลื่อนที่เข้าหาผู้เล่นและกำหนดการเคลื่อนที่เอง
และยังสามารถกำหนดความเร็วและความถี่ได้อีกด้วย
D: ตั้งค่าเหตุการณ์ โดยจะมี อนิเมชั่นเคลื่อนที่(ในที่นี้หมายถึงเมื่อเหตุการณ์เคลื่อนที่ เหตุการณ์จะสามารถเปลี่ยนอนิเมชั่นได้), อนิเมชั่นย่ำอยู่กับที่,
ทิศทางตายตัว, สามารถผ่านได้
E: ลำดับความสำคัญ ซึ่งจะมี อยู่ใต้ตัวละคร, เท่ากับตัวละคร, อยู่เหนือตัวละคร
F: การเกิดเหตุการณ์ โดยสามารถทำให้เหตุการณ์เกิดขึ้นได้โดย ผู้เล่นกดปุ่ม, ผู้เล่นมาสัมผัส, เหตุการณ์ไปสัมผัส, อัตโนมัติ, เกิดขึ้นพร้อมกัน
ความแตกต่างระหว่าง Autorun และ Parallel Process นั้นคือ Autorun เมื่อเกิดเหตุการณ์แล้วจะเหิดเหตุการณ์นี้เพียงเหตุการณืเดียว
(รวมถึงผู้เล่นที่ไม่สามารถเคลื่อนไหวหรือกดเข้าเมนูได้) ส่วน Parallel Process จะเกิดขึ้นพร้อมเหตุการณ์อื่นซึ่งหมายความว่าตัวละครหรือเหตุการณ์
อื่นๆ ก็ยังสามารถเคลื่อนไหวหรือทำเหตุการณ์ไปได้พร้อมๆกัน
G: รายการคำสั่งเหตุการณ์ ซึ่งเราจะใส่คำสั่งกันตรงนี้เพื่อให้เหตุการณ์ทำงาน

เพียงเท่านี้ก็เพียงพอที่จะสร้างเหตุการณ์ได้แล้วครับ ส่วนคำสั่งต่างๆ ผมอยากให้ทดลองใช้กันเอาเองนะครับเพราะมันก็เยอะพอสมควรครับ
ต่อไปจะเป็นตัวอย่างการสร้างเหตุการณ์ครับ



รูปด้านบนคือตัวอย่างง่ายๆ ในการใช้คำสั่งของเหตุการณ์
โดยคือ การสนทนาสั้นๆระหว่างผู้เล่นและเหตุการณ์(NPC) เมื่อผู้เล่นกดสำรวจที่เหตุการณ์ก็จะเกิดข้อความพูดคุยกันเกิดขึ้น


                                

มาดูตัวอย่างง่ายๆ อีกอันหนึ่งครับ

                                

เป็นการสร้างจุดบันทึกเกมให้ผู้เล่นครับ โดยเมื่อผู้เล่นกดสำรวจที่ตัวเหตุการณ์(ในที่นี้คือคริสตัล) ก็จะฟื้นฟูพลังชีวิตผู้เล่น พร้อมกับแฟลชหน้าจอเป็นสีเขียวและเล่นเสียงประกอบ
แล้วจึงเปิดหน้าบันทึกเกมให้กับผู้เล่น


                                

อีกหนึ่งตัวอย่างง่ายๆเลยครับ

                                

เป็นการสร้างจุดวาปให้กับผู้เล่นโดยเมื่อตัวละครเดินไปเหยียบจุดวาป ตัวละครก็จะถูกเคลื่อนย้ายไปยังอีกแผนที่หนึ่ง

                                

ทั้งหมดนี้เป็นตัวอย่างง่ายๆครับ ซึ่งในบทต่อๆไปผมจะยกตัวอย่างเหตุการณ์ที่เพิ่มระดับความยากขึ้นไปเรื่อยๆ
การที่เราจะชำนาญเรื่องนี้เราต้องหมั่นทำบ่อยๆ ก็จะเก่งขึ้นเองครับ


ในคลิปผมเพิ่งจะเพิ่มมาทีหลังนะครับเลยเป็นคนละเวอร์ชั่นกัน

11 ก.ค. 2558

[แบบฝึกสอน]บทที่-5 ศัตรู

สวัสดีครับ ในบทนี้เราจะมาพูดถึงพวกศัตรูหรือมอสเตอร์กันบ้างนะครับ ก่อนอื่นเรามาดูหน้าที่ของพวกมันกันก่อนครับ

   ในเกม RPG การพบเจอหรือต่อสู้กับศัตรูเป็นเรื่องที่ปกติ สังเกตได้จากเกมแนวนี้ส่วนใหญ่ก็มีการต่อสู้กับพวกศัตรูหรือมอสเตอร์ทั้งนั้น ดังนั้นเรามาดูหน้าที่ของมันกันก่อน

 อย่างแรกคือ ความท้าทาย ถ้าเกม RPG ไม่มีความท้าทาย มันก็เหมือนกับเราดูหนัง แต่ว่าความท้าทายนี้ไม่ได้มีแค่การต่อสู้เพียงอย่างเดียว แต่มันรวมถึงพวกปริศนาที่รอคอยให้ผู้เล่นได้แก้ไขปริศนาด้วย

   อย่างที่สองคือ การพัฒนา ในการพัฒนาจะแบ่งรูปแบบการพัฒนาได้สองอย่างด้วยกัน อย่างแรกคือ การพัฒนาตัวละคร ในเกม RPG ทั่วไป ทุกครั้งที่เราพบเจอกับศัตรูและจัดการกับมันได้สำเร็จ ตัวละครจะได้รับค่าประสบการณ์หรือเงิน โดยที่ค่าประสบการณ์จะทำให้ตัวละครเพิ่มเลเวล และเงินสามารถไปซื้ออุปกรณ์ที่ดีขึ้นให้กับตัวละคร
อย่างที่สองคือ การพัฒนาเนื้อเรื่อง ตัวอย่างง่ายๆเลยก็คือ การให้ผู้เล่นต่อสู้กับบอส เมื่อผู้เล่นชนะก็จะทำให้เนื้อเรื่องสามารถไปต่อได้

ต่อไปเรามาดูการสร้างศัตรูกันเลยดีกว่า โดยเราจะใช้แท็บสองแท็บซึ่งก็คือ แท็บ Enemies และ แท็บ Troops

ในแท็บ Enemies จะมีหน้าตาดังนี้ครับ





A: คือการปรับข้อมูลพื้นฐานต่างๆของมอสเตอร์ โดยจะมี ชื่อ, รูปศัตรูและค่าสถานะต่างๆ

ในส่วนของรูปศัตรูนั้นทางโปรแกรมจะมีรูปศัตรูมาให้เราแล้วอยู่จำนวนหนึ่งซึ่งเราก็สามารถใช้ตรงส่วนนี้ได้และลองปรับสีของศัตรูดูเพื่อความหลากหลายของศัตรูที่จะให้ผู้เล่นได้พบ




B: เป็นส่วนของการได้ Exp,เงินและไอเทม เมื่อผู้เล่นสามารถกำจัดศัตรูตัวนี้ได้
C: ตรงนี้จะเป็นตัวกำหนดการกระทำของศัตรูว่าจะทำอะไรได้บ้างเมื่อเจอกับผู้เล่น โดยสามารถกำหนดการกระทำ, เงื่อนไขของการเกิดการกระทำและความสำคัญของการกระทำว่าสิ่งไหนจะทำก่อนเมื่อการกระทำมีเงื่อนไขตรงกัน
D:ตรงนี้ก็เป็นส่วนเพิ่มซึ่งก็จะใช้ Trait ที่ผมเคยบอกไปแล้วในบทที่ผ่านมา

หลังจากที่เราได้สร้างศัตรูกันไปแล้ว ต่อไปจะต้องเข้าไปที่แท็บ Troops เพื่อกำหนดกลุ่มศัตรูที่เราจะเจอในการต่อสู้




A: เราสามารถกำหนดค่าต่างๆได้จากตรงนี้ ซึ่งจะมี
-ชื่อของกลุ่มศัตรู
-ปุ่มเปลี่ยนฉากหลังการต่อสู้ โดยจะใช้เฉพาะในการทดสอบการต่อสู้เท่านั้น
-ทดสอบการต่อสู้ ซึ่งเราสามารถเลือกตัวละคร กำหนดเลเวลและเลือกอุปกรณ์สวมใส่ให้กับตัวละครได้
-เลือกศัตรูต่างๆเข้ามาในกลุ่มและสามารถจัดตำแหน่งของศัตรู โดยเราควรจัดให้ศัตรูมีหลากหลายรูปแบบเพื่อให้การต่อสู้มีการวางแผนมากขึ้น



B:ตรงนี้คือเหตุการณ์ต่อสู้ ซึ่งเราเอาไว้ใช้สร้างเหตุการณ์ระหว่างการต่อสู้ได้ เช่น การผู้คุยระหว่างตัวละครกับศัตรู เป็นต้น โดยเหตุการณ์ตรงนี้จะมีให้เลือกเหมือนกับเหตุการณ์ในแผนที่และเหตุการณ์ทั่วไป แต่ตรงส่วนนี้จะมีเงื่อนไขการเกิดเหตุการณ์คนละแบบกันกับเหตุการณ์อื่นๆ ซึ่งจะมีดังนี้



-เหตุการณ์เกิดเมื่อจบเทิร์น
-เหตุการณ์เกิดเมื่อตรงกับเทิร์นที่กำหนด
-เหตุการณ์เกิดเมื่อศัตรูมีพลังชีวิตตามที่กำหนด
-เหตุการณ์เกิดเมื่อตัวละครมีพลังชีวิตตามที่กำหนด
-เหตุการณ์เกิดเมื่อสวิชต์ที่กำหนดเปิด

เมื่อเรากำหนดกลุ่มศัตรูเรียบร้อยแล้ว เราก็ต้องไปกำหนดในแผนที่ด้วยว่าจะสามารถพบเจอกลุ่มศัตรูไหนได้บ้าง



ตรง Weight จะเป็นโอกาสที่จะเจอศัตรูกลุ่มนั้นในการต่อสู้ ถ้าค่าตรงนี้สูงเราก็จะเจอศัตรูกลุ่มนี้บ่อย
ตรง Appearance คือพื้นที่ที่ศัตรูสามารถปรากฎตัวได้ โดยปกติจะเป็น Entire Area ซึ่งก็คือพบเจอได้ทั่วทั้งแผนที่ แต่ตรงที่เป็นตัวเลขคือจุดปรากฎตัวของศัตรูโดยเราจะใช้ร่วมกับ Region ถ้าเป็นเลขหนึ่ง ศัตรูก็จะปรากฎเฉพาะภายในพื้นที่ Region 1
และด้านล่างก็คือค่าเฉลี่ยจำนวนการเดินในการสุ่มเจอศัตรู




ก็จบไปแล้วนะครับกับการสร้างศัตรู ในบทหน้าเราจะเข้าเรื่องของเหตุการณ์กันแล้วนะครับ ขอบคุณที่ครับ

ในคลิปผมเพิ่งจะเพิ่มมาทีหลังนะครับเลยเป็นคนละเวอร์ชั่นกัน

7 พ.ย. 2557

[แบบฝึกสอน]บทที่-4 อาวุธและอุปกรณ์

     สวัสดีครับ ในบทนี้จะเป็นเกี่ยวกับพวกไอเทม อาวุธและเครื่องป้องกัน
โดยเราจะเรียนรู้เกี่ยวกับหน้าที่และการสร้างของพวกมันกันนะครับ



เริ่มจากอุปกรณ์สวมใส่ต่างๆ ก่อนอื่นเรามารู้จักหน้าที่ของเจ้าพวกนี้กันก่อน
โดยจะมีอยู่สองหน้าที่หลักๆ ดังนี้

อย่างแรกคือช่วยให้ตัวละครมีความสามารถมากขึ้น 
เช่น Broadsword ที่ตัวละครสวมใส่อยู่เพิ่มพลังโจมตี 10 
ขณะที่ Claymore เพิ่มพลังโจมตี 20


อย่างที่สองคือการปรับแต่งตัวละคร ลองมาดูตัวอย่างกันก่อน 

Leather Armor: เพิ่มพลังป้องกัน 12 



Silk Robe: เพิ่มพลังป้องกัน 8 เพิ่มพลังป้องกันเวทย์ 5 



     ถ้าหากเรามีตัวละครที่สามารถใส่อุปกรณ์ได้ทั้งสองอย่างนี้ แล้วอันไหนล่ะถึงจะดีกับตัวละคร ซึ่งก็คือมันขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้เล่น ถ้าผู้เล่นต้องการให้ตัวละครของเขาสามารถต่อสู้กับศัตรูที่ใช้เวทมนตร์ได้ง่ายขึ้นเขาก็ควรที่จะใส่ Silk Robe แต่ถ้าผู้เล่นต้องการให้ตัวละครทนทานต่อความเสียหายกายภาพขึ้นอีกเขาก็ควรสวมใส่ Leather Armor การให้ผู้เล่นได้เลือกถือเป็นความคิดที่ดีพอสมควรเลยครับ เพราะว่าผู้เล่นจะรู้สึกว่าตัวละครนั้นเป็นตัวของเขาเอง

    เมื่อเราคิดและวางแผนเกี่ยวกับอาวุธและอุปกรณ์สวมใส่ต่างๆเสร็จแล้วให้เราไปสร้างประเภทของอาวุธและเครื่องป้องกันในแท็บ Terms ตามที่เราต้องการ จากนั้นให้เราไปตั้งค่าประเภทอาวุธและอุปกรณ์ป้องกันในแท็บ Actors และ Classes ซึ่งถ้าเกมที่เราสร้างมีระบบอาชีพผมก็แนะนำว่าให้ตั้งในแท็บ Classes จะดีกว่า




     เมื่อเสร็จแล้วก็ไปเริ่มสร้างในแท็บ Weapons และ Armors ได้เลย โดยรายละเอียดในแท็บทั้งสองนี้ก็ไม่มีอะไรมาก คือ ชื่อ คำอธิบาย ประเภท ราคา และค่าสถานะที่จะเพิ่มขึ้นเมื่อสวมใส่



     การสร้างไอเทมก็จะคล้ายๆกับการสร้างสกิลเพียงแต่มันสามารถหมดไปได้นั้นเอง ในช่อง consume จะเป็นการเลือกว่าไอเทมนั้นเมื่อใช้แล้วจะหมดไปหรือไม่ซึ่งก็เหมือนเป็นการให้ไอเทมนั้นเป็นไอเทมสำคัญเมื่อเราเลือกให้ไม่สามารถหมดไปได้


     
     ในการสร้างไอเทมเราไม่ควรให้ไอเทมไปลดความสำคัญของสกิลลง แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าเราจะไม่สามารถสร้างไอเทมที่เกิดผลดีๆได้ แต่เราควรให้มันหายากๆหน่อยถ้าไอเทมนั้นมีผลพิเศษที่ดี และเราควรทำให้ไอเทมหาเจอได้ง่ายถ้ามันมีผลพิเศษที่น้อยกว่าสกิล และอีกอย่างหนึ่งในการสร้างไอเทมคือเราควรดูรูปแบบการเล่นของเกม อย่างเช่น ถ้าเกิดเหล่าตัวละครไม่มีสกิลที่สามารถชุบชีวิตตัวละครที่ตายแล้วได้ เราก็ควรสร้างไอเทมที่มีผลในการชุบชีวิตให้กับตัวละคร เป็นต้น

     ส่วนในบทหน้าเราจะมาดูพวกศัตรูกันบ้างนะครับว่าควรจะมีแนวทางการสร้างพวกศัตรูหรือมอสเตอร์ให้สมดุลอย่างไรกันบ้างนะครับ

19 มิ.ย. 2557

[แบบฝึกสอน]บทที่-3.5 Trait

สวัสดีครับตามที่เคยได้สัญญาไว้ว่าผมจะทำบทพิเศษซึ่งเกี่ยวกับ "Trait"
Trait เป็นเหมือนตัวเสริมความสามารถให้กับตัวละครและรวมไปถึงศัตรูด้วย
เรามาดูกันนะครับว่ามีอะไรบ้าง


ในแท็บแรกจะเป็นเกี่ยวกับความต้านทาน
A: อันนี้จะเป็นความต้านทานธาตุของตัวละคร ถ้าปรับให้มากขึ้นตัวละครหรือศัตรูจะโดยความเสียหายจากธาตุนั้นมากขึ้น
B: ตรงนี้จะเป็นโอกาสในการติดดีบัพของสถานะ ถ้าเราปรับเป็น 0 ตัวละครหรือศัตรูจะไม่ติดดีบัพเลย
C: เป็นโอกาสในการติดสถานะผิดปกติต่างๆ ถ้าเราปรับเป็น 0 ตัวละครหรือศัตรูจะไม่ติดสถานะผิดปกติเลย
D: คล้ายกับข้อ C แต่จะแตกต่างกันที่เมื่อกำหนดแล้วจะไม่มีทางติดสถานะนั้น ไม่ว่ากรณีใดก็ตาม



ในแท็บที่สองจะเป็นเกี่ยวกับค่าสถานะต่างๆ
A: จะเป็นค่าสถานะพื้นฐานของตัวละคร ตัวอย่างเช่น ถ้าเราปรับให้พลังชีวิตสูงสุดเป็น *110% ตัวละครนั้นก็จะมีพลังชีวิตสูงสุด
เพิ่มขึ้นมา 10% ของพลังชีวิตทั้งหมด เราสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้โดยเอาฟังชั้นนี้ไปใส่กับพวกเครื่องป้องกันหรือเครื่องประดับ
อย่างเช่น เมื่อใส่เครื่องประดับชิ้นนี้แล้วตัวละครจะมีพลังเวทย์สูงสุดเพิ่มมากขึ้น 15%
B: จะเป็นค่าสถานะที่เพิ่มมาอีก
-Hit Rate อัตราความแม่นยำ
-Evasion Rate อัตราการหลบหลีก
-Critical Rate อัตราการโจมตีแบบคริติคัล
-Critical Evasion Rate อัตราการหลบหลีกการโจมตีแบบคริติคัล
-Magic Reflection อัตราการสะท้อนเวทมนตร์
-Counterattack Rate อัตราการโจมตีสวนกลับ
-HP Regeneration Rate อัตราการฟื้นฟูพลังชีวิตในแต่ละรอบ(ฟื้นฟูตามพลังชีวิตสูงสุด)
-MP Regeneration Rate อัตราการฟื้นฟูพลังเวทย์ในแต่ละรอบ
-TP Regeneration Rate อัตราการฟื้นฟูค่า TP ในแต่ละรอบ
C: ค่าสถานะพิเศษ
-Aggro Rate อัตราการตกเป็นเป้าของศัตรู ถ้ากำหนดเป็น 0 ศัตรูจะไม่โจมตีตัวละครนั้นเลย
-Defense Rate อัตราการป้องกัน ถ้ากำหนดให้มากขึ้นจะทำให้คำสั่งป้องกันมีประสิทธิภาพมากขึ้น
-Recovery Effect Rate อัตราการฟื้นฟูของทักษะฟื้นฟู ถ้าปรับให้มากขึ้นจะทำให้เวทย์ฟื้นฟูมีประสิทธิภาพมากขึ้น
-Knowledge in Medicine ประสิทธิภาพในการใช้ไอเทม ถ้าปรับให้มากขึ้นจะทำให้ประสิทธิภาพในการใช้ไอเทมเพิ่มมากขึ้น เช่นพวก ไอเทมฟื้นฟูพลังชีวิต
-MP Cost Rate ค่าร่าย MP ในการใช้ทักษะต่างๆ ถ้าปรับให้น้อยลงทักษะต่างๆที่ใช้ค่า MP ก็จะค่าร่ายน้อยลง
-TP Charge Rate อัตราการชาร์จค่า TP ถ้าปรับให้มากขึ้นจะทำให้ตัวละครได้ค่าTP เพิ่มมากขึ้นเมื่อโจมตีปกติ
-Physical Damage Rate อัตราความเสียหายทางกายภาพ ถ้าปรับให้น้อยลงจะทำให้ความเสียหายทางกายภาพน้อยลงไป
-Magic Damage Rate อัตราความเสียหายเวทมนตร์ ถ้าปรับให้น้อยลงจะทำให้ความเสียหายจากเวทมนตร์น้อยลงไป
-Floor Damage Rate อัตราความเสียหายที่เกิดจากพื้นที่สร้างความเสียหาย
-Experience Acquisition Rate อัตราการได้รับค่า EXP



ในแท็บสามจะเกี่ยวกับการโจมตี
A: เป็นตัวกำหนดธาตุในการโจมตีของตัวละครหรือศัตรู
B: เป็นตัวกำหนดสถานะผิดปกติในการโจมตี
C: ค่าความเร็วในการโจมตี ถ้ากำหนดให้เยอะจะทำให้ตัวละครโจมตีก่อนโดยไม่สนค่าความว่องไว
D: เพิ่มจำนวนครั้งในการโจมตีปกติ



ในแท็บที่สี่จะเกี่ยวกับทักษะ
A: เพิ่มประเภทของทักษะ
B: ห้ามไม่ให้ใช้ทักษะประเภทที่กำหนดไว้
C: เพิ่มทักษะ
D: ห้ามไม่ให้ใช้ทักษะที่กำนหนดไว้



ในแท็บห้าจะเกี่ยวกับอาวุธและอุปกรณ์
A: กำหนดประเภทของอาวุธ
B: กำหนดประเภทของอุปกรณ์ป้องกัน
C: กำหนดให้อุปกรณ์สวมใส่นั้นๆ ไม่สามารถเปลี่ยนได้
D: กำนหดให้ไม่สามารถสวมใส่อุปกรณ์ที่กำหนดได้
E: กำหนดให้สามารถที่อาวุธได้สองมือ



ในแท็บสุดท้ายจะเป็นค่าอื่นๆ
A: เมื่อกำหนดสามารถใส่คำสั่งได้สองครั้งในหนึ่งเทริน์
B: เป็นตัวกำหนดค่าพิเศษ
-Automatic Combat ทำให้ตัวละครต่อสู้อัตโนมัติ(เราไม่สามารถคุมได้)
-Guard คำสั่งป้องกัน
-Substitute คำสั่งคุ้มกัน โดยตัวละครจะเข้ารับความเสียหายแทนให้กับตัวละครที่มีพลังชีวิตน้อยและกำลังถูกโจมตี
-TP Carried Over โดยปกติแล้วค่า TP เมื่อจบการต่อสู้ก็จะไปเริ่มจาก 0 ใหม่ แต่ถ้ากำหนดค่านี้ไว้จะทำให้ค่า TP ยังคงเหลือไว้เหมือนเดิม
C: จะเป็นตัวกำหนดเอฟเฟคตอนตายของศัตรู ซึ่งจะมีแบบ ตายแบบบอส, หายไปในทันทีและไม่หายไป
D: จะเป็นตัวกำหนดทักษะของกลุ่ม ซึ่งแม้จะเพียงคนเดียวก็จะส่งผลให้กับทั้งกลุ่ม
-Encounter Reduced by Half ลดโอกาสในการเจอกับศัตรูครึ่งหนึ่ง
-Encounter Disable ไม่เจอกับศัตรู
-Surprise Attack Disable จะไม่เจอกับศัตรูที่โจมตีเราก่อน
-Preemptive Strike Rate Up เพิ่มโอกาสในการเข้าโจมตีศัตรูก่อน
-Double Currency Acquisition Rate รับเงินจากศัตรูเป็นสองเท่า
-Double Item Acquisition Rate มีโอกาสได้รับไอเทมจากศัตรูเป็นสองเท่า

ก็หมดไปแล้วนะครับกับบทพิเศษของเรา เพื่อนๆสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ในหลายรูปแบบและในบทถัดไปที่ผมได้บอกไว้ซึ่งก็คือ อาวุธและอุปกรณ์ ซึ่งก็ไม่ยากนัก


คลิปเพิ่งจะเพิ่มมาทีหลังนะครับเลยเป็นคนละเวอร์ชั่นกัน

18 มิ.ย. 2557

[แบบฝึกสอน]บทที่-3 ตัวละคร

สวัสดีเพื่อนๆครับ ในบทนี้ผมจะสอนเกี่ยวกับการสร้างตัวละครกันบ้างนะครับ
ตัวละครจะมีอยู่ด้วยกันสองแบบคือ ตัวละครที่สามารถเล่นได้(Playable Characters,PCs) 
และตัวละครที่ไม่สามารถเล่นได้(Non-Playable Characters,NPCs) 
แต่ในบทนี้เราจะโฟกัสที่ตัวละครที่สามารถเล่นได้



ในการสร้างตัวละครเราจะต้องเข้าไปในฐานข้อมูล โดยในการสร้างตัวละครอาจจะต้องใช้แท็บหลายๆแท็บในการสร้าง โดยหลักๆจะมีดังนี้
-Actors  -Classes
-Skills  -Terms
-Weapons  -Armours

แต่ก่อนที่เราจะเริ่มสร้างตัวละครกัน เรามารู้จักกับค่าสถานะต่างๆของตัวละครกันก่อนครับ

HP(Hit Points) คือพลังชีวิตของตัวละครหรือจะให้อธิบายคือจำนวนความเสียหายที่ตัวละครสามารถรับได้ก่อนที่จะตาย
MP(Magic Points) คือจำนวนที่ใช้ในการร่ายเวทย์หรือทักษะต่างๆของตัวละคร
TP(Tech Points) จะมีหน้าที่เหมือนกับค่า MP แต่ว่าจะต่างกันตรงที่ค่า TP จะมีค่าสูงสุดอยู่ที่ 100
Attack คือค่าพลังโจมตีที่จะสร้างความเสียหายทางกายภาพ
Defense คือค่าพลังป้องกันที่จะช่วยลดความเสียหายทางกายภาพ
Magic คือค่าพลังเวทย์ที่จะช่วยเพิ่มความเสียหายทางเวทย์
Magic Defense คือค่าพลังป้องกันเวทย์ที่จะช่วยลดความเสียหายทางเวทย์
Agility คือค่าความว่องไว ซึ่งตัวละครหรือศัตรูที่มีค่านี้สูงสุดจะได้โจมตีก่อน
Luck ค่านี้จะใช้ในการคำนวณโอกาสที่จะได้รับหรือทำให้ติดอาการต่างๆ

และยังมีค่าสถานะของตัวละครอีก 4 อย่างคือ
Hit Rate คือค่าความแม่นยำของตัวละคร
Evasion Rate คืออัตราการหลบหลีกของตัวละคร
Target Rate คือโอกาสที่จะตกเป็นเป้าหมายในการโจมตีของศัตรู
Critical Rate คืออัตราการเกิดคริติคัลเมื่อโจมตีปกติค่านี้จะทำให้ความเสียเพิ่มเป็นสามเท่า
นอกจากนี้ยังค่าสถานะพิเศษอย่างอื่นอีกซึ่งผมจะขออธิบายในภายหลัง
เรามาเริ่มสร้างตัวละครกันเลยดีกว่าครับ ในขั้นแรกของการสร้างตัวละครเราก็ควรที่จะต้องวางแผนไว้แล้วว่าจะสร้างตัวละครแบบไหนบ้าง หน้าตาอย่างไร ความสามารถแบบไหน และชื่ออะไร รวมถึงข้อมูลรายละเอียดพื้นฐานของตัวละคร อย่างเช่น ตัวละครเป็นคนอย่างไร มาจากไหนหรือเป้าหมายคืออะไร สิ่งเหล่านี้ถ้าเราวางแผนมาแล้ว ในการลงมือสร้างตัวละครก็จะรวดเร็วและง่ายยิ่งขึ้น

ในการสร้างเราสามารถเริ่มต้นที่แท็บ Actors



A:เป็นส่วนที่ให้ใส่ชื่อตัวละครของเรา ซึ่งจะไปปรากฎอยู่ในฉากเมนูภายในเกม
B:เป็นส่วนที่ให้ใส่ชื่อรองของตัวละครหรือจะเป็นชื่อฉายาก็ได้ตามแต่เราจะประยุกต์ โดยชื่อนี้ก็จะไปปรากฎในฉากเมนูสถานะตัวละครภายในเกม
C:จะเป็นส่วนที่ให้เราเลือกอาชีพของตัวละครที่อยู่ในแท็บอาชีพ
D:ตรง "Initial Level" คือเลเวลเริ่มต้นของตัวละครเมื่อเริ่มเกม และ "Max Level" คือเลเวลสูงสุดที่ตัวละครมีได้
E:ส่วนนี้จะเป็นส่วนที่ให้เราได้ใส่รายละเอียดหรือชีวประวัติพื้นฐานของตัวละคร ซึ่งจะไปปรากฎในฉากเมนูตัวละครภายในเกม
F:ตรงนี้จะเป็นส่วนที่กำหนดหน้าตาและรูปร่างภายในเกมของตัวละคร โดยตัวโปรแกรมก็มีตัวละครให้เราเลือกอยู่แล้วมากหน้าหลายตา
G:ส่วนตรงนี้นั้นจะเป็นที่ให้เรากำหนดอุปกรณ์สวมใส่เริ่มต้นของตัวละคร

ในแท็บ Class ตอนแรกที่เราเปิดเข้ามาเราจะพบว่าตัวโปรแกรมมีอาชีพมาให้อยู่แล้วโดยเราสามารถใช้อาชีพพวกนี้เป็นตัวอย่างได้ เราจะพบส่วนต่างๆของแท็บนี้ดังนี้



A:ชื่ออาชีพ ซึ่งจะไปปรากฎในฉากเมนูภายในเกม
B:เป็นส่วนกำหนดอัตรา EXP ในการเพิ่มเลเวลของตัวละคร ซึ่งเราสามารถเข้าไปปรับได้
C:เป็นส่วนกำหนดค่าสถานะต่างๆที่เคยกล่าวไปข้างต้นให้กับอาชีพนี้
D:ตรงนี้จะเป็นการกำหนดทักษะของอาชีพนั้นๆและเราสามารถกำหนดได้ว่าทักษะนี้จะได้รับเมื่อตัวละครถึงเลเวลใด

          ต่อไปจะเป็นการสร้างทักษะให้กับตัวละคร แต่ก่อนอื่นผมแนะนำให้ไปที่แท็บ Terms กันก่อน
โดยเราจะเข้าไปกำหนดประเภทของทักษะตามรูปด้านล่างซึ่งเราสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ในหลายรูปแบบ



โดยประเภททักษะพวกนี้จะไปปรากฎอยู่ในฉากเมนูทักษะและฉากการต่อสู้ หลังจากนั้นถ้าเกิดเราต้องการที่จะเปลี่ยนแปลงประเภททักษะของตัวละครหรืออาชีพให้เราสามารถกำหนดค่าดังกล่าวได้ที่ส่วนของ Traits ดังรูปด้านล่าง



ให้เรากดเข้าไปแล้วเลือกแท็บ Skill แล้วกำหนดประเภททักษะที่เราต้องการเข้าไปดังรูปด้านล่าง



ตรงส่วนลายระเอียดของ Trait นั้นเดี๋ยวผมจะขออธิบายอย่างละเอียดในบทหน้าแล้วกันนะครับเป็นบทพิเศษไปเพราะมันก็มีเยอะพอสมควรครับ

     เมื่อกำหนดค่าเสร็จตามต้องการแล้วก็ไปที่แท็บ Skill เลยครับก่อนอื่นอย่างแรกที่เราต้องรู้คือ
ทักษะสองอย่างแรกนั้นเราไม่ควรไปลบมันนะครับเพราะมันคือการโจมตีพื้นฐานและการป้องกันที่เอาไว้ใช้ทั้งตัวละครและศัตรูครับ แต่ว่าเราก็สามารถปรับแต่งมันได้นะถ้าเราต้องการที่จะให้การคำนวณการโจมตีพื้นฐานเปลี่ยนไป 
     เราจะเห็นได้ว่าในแท็บนี้ทางโปรแกรมจะมีทักษะตัวอย่างมาให้เราศึกษาอย่างมากมาย ซึ่งเราก็ควรที่จะศึกษามันครับเพราะจะช่วยได้เยอะเลยทีเดียว เดี๋ยวผมจะอธิบายส่วนต่างๆนะครับ



A: ตรงนี้จะเป็นส่วนข้อมูลทั่วไปของทักษะครับอย่างเช่น
ชื่อของทักษะ, รูปแสดงของทักษะ, รายละเอียดของทักษะหรือประเภทของทักษะ
B: เป็นส่วนกำหนดข้อมูลของทักษะเมื่อตัวละครหรือศัตรูใช้ อย่างเช่น จำนวนครั้งที่โดน, ประเภทความเสียหายหรืออนิเมชั่นเมื่อใช้ตรงอนิเมชั่นเราสามารถเข้าไปดูได้ที่แท็บอนิเมชั่นนะครับมีอยู่เยอะเลยทีเดียว
C: ตรงนี้จะเป็นตัวกำหนดข้อความเมื่อตัวละครหรือศัตรูใช้ทักษะนี้ครับ
D: เป็นส่วนที่ให้กำหนดว่าต้องถืออาวุธชิ้นที่กำหนดเพื่อที่จะสามารถใช้ทักษะได้
E: เป็นส่วนคำนวณความเสียหายของทักษะนี้ ซึ่งเราสามารถใส่สูตรคำนวณตามความต้องการของเราได้เลยครับ
ตรงที่สำหรับใส่สูตรคำนวณตัวโปรแกรมจะใช้อักษรย่อในการคำนวณซึ่งมีดังนี้ครับ
-atk พลังโจมตี   -def พลังป้องกัน
-mat พลังโจมตีเวทย์ -mdf พลังป้องกันเวทย์
-agi ความว่องไว -luk ค่าโชคลาป
-hp พลังชีวิต -mp พลังเวทย์
-mhp พลังชีวิตสูงสุด -mmp พลังเวทย์สูงสุด
-tp ค่าพลัง tp -level เลเวลของตัวละคร
และในการใส่สูตรก็จะแทนตัว a เป็นผู้ใช้ และ b เป็นเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น
a.atk (พลังโจมตีของผู้ใช้)
b.mdf (พลังป้องกันเวทย์ของเป้าหมาย)
ตัวอย่างการใส่สูตรคำนวณ
50 + a.mat * 2 - b.mdf (50 บวก พลังเวทย์ของผู้ใช้คูณ 2 ลบ พลังป้องกันเวทย์ของเป้าหมาย)
ตัวอย่างความเสียหายที่ได้ (แทน a.mat ด้วย 25 แทน b.mdf ด้วย 10)
50 + 25 * 2 - 10 = 90 (ความเสียหายที่ได้คือ 90)
แต่ตัวคำนวณนี้ไม่ได้ทำแค่ความเสียหายอย่างเดียวยังสามารถฟื้นฟูพลังชีวิตได้อีกด้วยโดยกำหนดที่ประเภท
F: ตรงนี้จะเป็นส่วนเพิ่มเติมให้กับทักษะ อย่างเช่นทำให้เป้าหมาย ติดสถานะผิดปกติหรือลบสถานะผิดปกติ,เพิ่มพลังโจมตีหรือลดพลังโจมตี เป็นต้น

เมื่อเราสร้างทักษะที่เราต้องการเสร็จแล้วก็ให้เราไปที่แท็บอาชีพและเลือกใส่ทักษะเข้าไปในช่องทักษะตามรูป


ก็จบไปแล้วกับบทนี้แต่ว่าที่ผมได้บอกไว้คือบทพิเศษซึ่งเกี่ยวกับรายละเอียดของ Trait ผมจะพยายามลงให้ไวติดๆกับนี้ไปเลยนะครับ แต่บทถัดไปหรือบทที่ 4 นั้นจะเป็นเกี่ยวกับพวกไอเทมและอาวุธ อุปกรณ์ ที่ผมยังไม่ได้พูดถึง ยังไงก็ขอบคุณที่ติดตามครับ

คลิปผมเพิ่งเพิ่มมาทีหลังนะครับเลยเป็นคนละเวอร์ชั่นกัน

10 เม.ย. 2557

[แบบฝึกสอน]บทที่-2 สร้างแผนที่

สวัสดีครับเพื่อนๆ ในบทนี้ผมจะสอนพื้นฐานเกี่ยวกับการสร้างแผนที่ในเกมของเรานะครับ

ตัวสร้างแผนที่



จากรูปด้านบนเพื่อนๆจะเห็นว่ามีตัวอักษรกำกับแต่ละส่วนไว้ซึ่งก็คือเครื่องมือสำคัญต่างๆในการสร้างแผนที่

A:คือที่ที่ไว้สำหรับสร้างแผนที่ของเรา เพียงแค่เราคลิกซ้ายลงไป
B:คือที่สำหรับให้เราได้เลือกไทล์ต่างๆไว้สำหรับการสร้างแผนที่ ซึ่งจะมีอยู่ด้วยกันหลายแท็บตั้งแต่AไปจนถึงEตามแต่ที่เรากำหนดไว้ในฐานข้อมูล ในตอนแรกโปรแกรมก็จะกำหนดไทล์เซตมาให้เราไว้อยู่แล้วโดยจะแบ่งตามการใช้งานคือ Field(ไทล์เซตแบบแผนที่โลก),Exterior(ไทล์เซตสำหรับแผนที่ทั่วไป),Interior(ไทล์เซตสำหรับใช้ในอาคารบ้านเรือน)และDungeon(ไทล์เซตสำหรับดันเจี้ยนหรือถ้ำต่างๆ)
C:คือส่วนแสดงแผนที่ทั้งหมดในเกมของเรา เราสามารถสร้างแผนที่ใหม่ได้จากตรงนี้หรือกำหนดคุณสมบัติของแผนที่โดยการกดคลิกขวา(เราสามารถกำหนดไทล์เซตของแผนที่ได้จากตรงนี้)
D:เครื่องมือตรงส่วนนี้จะมีหน้าที่ให้เราสามารถ ตัด,คัดลอก,วางหรือลบ แผนที่ที่เราเลือกในรายชื่อแผนที่ได้
E:เครื่องมือนี้จะสามารถให้เราได้ย้อนสิ่งที่เราทำลงไปในแผนที่ของเราได้
F:ส่วนนี้คือที่ที่ให้เราได้เลือกเลเยอร์ในการทำงานของเรา ซึ่งจะมีอยู่ด้วยกันสามเลเยอร์คือแผนที่,เหตุการณ์และพื้นที่ โดยสองอย่างหลังผมจะขออธิบายในแบบฝึกถัดๆไปนะครับ
G:ส่วนนี้จะเป็นเครื่องมือสำหรับการวาดแผนที่โดยจะมีปากกา(สำหรับวาดตามใจชอบ)กล่อง(วาดไทล์ออกมาเป็นแบบสี่เหลี่ยมเมื่อกดลากเมาส์)วงกลม(วาดไทล์ออกมาเป็นแบบวงกลมหรือวงรีเมื่อกดลากเมาส์)เท(ทำให้พื้นที่ที่กำหนดเป็นไทล์ที่เลือกไว้ทั้งหมด)เงา(อุปกรณ์สำหรับใ่ส่และลบเงา)
H:สำหรับกำหนดระดับการซูม(ระยะการมองเห็น)ของแผนที่

ไทล์
จะมีอยู่ด้วยกันสามชั้น ในแท็บAจะมีไทล์อยู่สองชั้นคือชั้นล่างเปรียบเสมือนพื้นของแผนที่และชั้นกลางเปรียบเสมือนสิ่งปลูกสร้างหรือภูมิประเทศหลักๆของแผนที่และในแท็บที่เหลือก็เป็นชั้นบนไว้สำหรับเพิ่มรายละเอียดให้กับแผนที่
ออโต้ไทล์
คือไทล์ชนิดพิเศษที่จะช่วยให้ง่ายและสบายขึ้น ออโต้ไทล์จะเป็นไทล์แบบช่องเดียวแต่ว่าเมื่อนำไปวาดในแผนที่หลายๆช่องแล้ว ออโต้ไทล์จะปรับรูปร่างของมันเองโดยไม่ต้องปรับแต่งอะไรเลย โดยออโต้ไทล์จะอยู่ในแท็บA(ให้เพื่อนๆลองใช้ดูถ้าไม่เข้าใจ)

คัดลอกไทล์
ถ้าเราต้องการให้การวาดแผนที่สะดวกและรวดเร็วขึ้น เราสามารถคัดลอกไทล์แล้วนำไปวางได้โดยการกดคลิกขวาไทล์ที่ต้องการจะคัดลอกและคลิกซ้ายเพื่อวางไทล์ เราสามารถกดคลิกขวาค้างแล้วลากเพื่อคัดลอกไทล์ได้เยอะขึ้น ถ้าเราคัดลอกออโต้ไทล์และนำไปวางออโต้ไทล์จะทำการปรับรูปร่างเอง
แต่ถ้าเกิดเราต้องการให้ออโต้ไทล์ยังคงรูปร่างเดิมไว้ ให้เรากดปุ่มShiftค้างไว้แล้วคลิกขวาและคลิกซ้ายเพื่อวางโดยที่กดShiftค้างไว้อยู่

จากรูปข้างบนไทล์ที่คัดลอกแบบปกติก็จะปรับรูปร่างเอง แต่ไทล์ที่คัดลอกด้วยการกดShiftจะยังคงรูปร่างเดิมไว้

สร้างแผนที่ใหม่
ในการสร้างแผนที่ใหม่นั้นให้เรากดคลิกขวาที่รายชื่อแผนที่แล้วกดคำสั่งแรกเพื่อสร้างแผนที่ใหม่ โดยเมื่อกดเข้ามาแล้วก็จะมีหน้าต่างตั้งค่าพื้นฐานของแผนที่
A:ส่วนนี้จะเป็นการตั้งค่าพื้นฐานต่างๆของแผนที่
-Name คือชื่อของแผนที่ซึ่งจะปรากฏให้เราเห็นในรายชื่อแผนที่
-Display Name คือชื่อที่จะแสดงในแผนที่เมื่อตัวละครเข้าไปในแผนที่นั้น
-Tileset คือส่วนที่ให้เราเลือกไทล์เซตที่เราต้องการจะใช้กับแผนที่นี้
-Width และ Height คือส่วนที่กำหนดความกว้างและความสูงของแผนที่
-Specify Battleback คือส่วนที่ให้เรากำหนดฉากพื้นหลังในเวลาต่อสู้กับศัตรู
-Auto-Change BGM คือส่วนที่ไว้กำหนดเสียงเพลงประกอบฉาก
-Auto-Change BGS คือส่วนที่ไว้กำหนดเสียงประกอบฉาก
-Disable Dashing เมื่อกดปุ่มจะทำให้ตัวละครไม่สามารถกดปุ่มวิ่งได้
-Scroll Type เป็นส่วนที่เหมาะแก่การทำฉากแผนที่โลก คือเมื่อเราตั้งค่าให้เป็นอย่างอื่นที่ไม่ใช่ No Loop ในแผนที่เมื่อตัวละครเดินไปจนสุดฉากที่เรากำหนดไว้ฉากจะทำการวนไปอีกด้านหนึ่ง ซึ่งโดยปกติถ้าเราไม่ปรับอะไรฉากก็จะหยุดและตัวละครจะไม่สามารถเดินต่อไปได้ Vertical Loop วนเฉพาะแนวตั้ง Horizontal Loop วนเฉพาะแนวนอน และ Vertical & Horizontal Loop วนทั้งสองแนว
B:ส่วนนี้เป็นการกำหนดศัตรูที่จะให้ตัวละครได้เจอในแผนที่ ตรงด้านล่างจะเป็นการเฉลี่ยว่าเมื่อเดินไปกี่ก้าวแล้วจะสุ่มเจอศัตรู
C:ส่วนนี้จะเป็นการกำหนดภาพพื้นหลังของแผนที่ ตรง Horizontal และ Vertical Loop จะเป็นการทำให้ภาพพื้นหลังขยับเลื่อนไปตามทิศทางที่กำหนด ตรงด้านล่างสุดจะเป็นการให้แสดงภาพพื้นหลังนี้ในตัวสร้างแผนที่ด้วย
D:ส่วนนี้จะไม่มีผลเกี่ยวกับการเล่น ตรงส่วนนี้เป็นเหมือนสิ่งสำหรับจดบันทึกให้กับผู้สร้างเท่านั้น

ในคลิปผมเพิ่งลงมาทีหลังนะครับ เลยเป็นคนละเวอร์ชั่นกัน

1 เม.ย. 2557

[แบบฝึกสอน]บทที่-1 ทำความรู้จักกับโปรแกรม

   RPG Maker VX ACE เป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับการสร้างเกมอาร์พีจี แบบสองมิติ โดยตัวโปรแกรมจะถูกออกแบบมาให้ใช้งานได้ง่ายเพียงแค่คลิก
  โดยโปรแกรมนี้จะมีองค์ประกอบหลักๆสามอย่างคือ ฐานข้อมูล ตัวสร้างแผนที่และเหตุการณ์ โดยองค์ประกอบทั้งสามจะถูกควบคุมโดย RGSS(Ruby Game Scripting System) อีกทีหนึ่ง
 
  ฐานข้อมูล เป็นที่ไว้สำหรับสร้างและเปลี่ยนข้อมูลต่างๆที่ต้องใช้ในเกม โดยในนี้จะมีแท็บข้อมูลต่างๆมากมายดังนี้
Actors: ไว้สำหรับสร้างตัวละครที่ผู้เล่นสามารถเล่นได้ โดยจะเป็นข้อมูลสำคัญๆของตัวละครในแท็บนี้
Classes: ไว้สำหรับสร้าง"อาชีพ"ให้กับตัวละคร ซึ่งเราสามารถกำหนดค่าสถานะ ทักษะและอุปกรณ์สวมใส่ของอาชีพได้
Skills,Animations: ในแท็บ"Skills"มีไว้สำหรับสร้างทักษะต่างๆ เพื่อให้ทั้งตัวละครและศัตรูใช้ และแท็บ"Animations"มีไว้สร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับทักษะนั้นๆเวลาใช้งาน
Item,Weapons,Armors: แท็บทั้งหมดนี้มีไว้สำหรับสร้างไอเทมและอุปกรณ์ให้ตัวละครได้ใช้กัน
Enemies,Troops: แท็บ "Enemies" มีไว้สำหรับสร้างศัตรูที่ไว้ให้ตัวละครต่อสู้และในแท็บ"Troops"ไว้สำหรับกำหนดกลุ่มของศัตรูที่ตัวละครจะต้องเจอในฉากต่อสู้
States: ไว้สำหรับสร้างอาการหรือสถานะผิดปกติต่างๆที่มีผลต่อตัวละครและศัตรู
Tilesets: เป็นแท็บที่ไว้สำหรับกำหนดคุณสมบัติของไทล์เซต ที่มีไว้สำหรับสร้างแผนที่ต่างๆ
Terms,System: แท็บทั้งสองมีไว้สำหรับตั้งค่าพื้นฐานต่างๆของเกม เช่น ชื่อเกมหรือเสียงต่างๆภายในเกม

ฐานข้อมูลของโปรแกรม


เหตุการณ์ มีสองหน้าที่หลักๆคือ หนึ่ง ให้ตัวละครสามารถทำสิ่งต่างๆได้ภายในแผนที่เช่น สร้างNPCสำหรับพูดคุยกับตัวละครหรือร้านค้าสำหรับให้ตัวละครได้ซื้อขาย
หน้าที่ถัดมาก็คือเป็นตัวควบคุมฉากและเนื้อเรื่องให้ดำเนินไปเช่น สามารถให้ตัวละครไปยังแผนที่ถัดไปได้เมื่อทำตามเงื่อนไขที่กำหนดไว้สำเร็จแล้ว

เหตุการณ์ภายในแผนที่

เหตุการณ์จะมีอยู่ด้วยกันสามประเภทคือ เหตุการณ์ภายในแผนที่ เหตุการณ์ทั่วไปและเหตุการณ์ต่อสู้
เหตุการณ์ภายในแผนที่ เหตุการณ์พวกนี้จะปรากฏในแผนที่ต่างๆ เช่น NPCs เหตุการณ์ร้านค้า หรือเหตุการณ์ที่ไว้สำหรับเคลื่อนย้ายผู้เล่นไปยังแผนที่ต่างๆ
เหตุการณ์ทั่วไป จะอยู่ในฐานข้อมูลซึ่งผมไม่ได้กล่าวถึง หน้าที่หลักๆของเหตุการณ์ทั่วไปคือไว้ใช้สำหรับสร้างเหตุการณ์ที่เราใช้บ่อยๆ
เหตุการณ์ต่อสู้ จะเป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเฉพาะตอนต่อสู้เท่านั้น ซึ่งมีไว้สำหรับสร้างเหตุการณ์สำคัญระหว่างต่อสู้ เช่น การสนทนาของตัวละครกับบอส

ตัวสร้างแผนที่ของโปรแกรม

ตัวสร้างแผนที่ จะเป็นส่วนที่ให้ผู้สร้างได้วาดแผนที่ต่างๆที่ใช้สำหรับการเล่นและยังเป็นที่สำหรับใส่เหตุการณ์ต่างๆลงไปด้วย โดยในการวาดจะมีไทล์เซต(ด้านซ้ายของโปรแกรม)ไว้สำหรับวาดแผนที่ ไทล์เซตจะมีลักษณะเป็นช่องๆ(32x32pixel)ซึ่งผู้สร้างสามารถนำมาใส่รวมกันเพื่อให้เกิดแผนที่ที่สมบูรณ์ ไทล์เซตนั้นเราสามารถกำหนดคุณสมบัติของมันได้ในฐานข้อมูลเช่น กำหนดให้ไทล์เซตนี้ไม่สามารถเดินผ่านได้ เป็นต้น

ก็ขอจบบทแรกไว้เพียงเท่านี้นะครับ สำหรับบทนี้อาจจะดูน่าเบื่อไปหน่อยแต่ว่าพื้นฐานก็เป็นสิ่งสำคัญนะครับ ในบทหน้าผมจะเริ่มสอนการวาดแผนที่ซึ่งจะแนะนำอุปกรณ์ต่างๆและเทคนิคเล็กๆน้อยๆครับ

ในคลิปผมเพิ่งจะเพิ่มมาทีหลังนะครับ เลยเป็นคนละเวอร์ชั่นกัน