สวัสดีครับ ในบทนี้จะเป็นเกี่ยวกับพวกไอเทม
อาวุธและเครื่องป้องกัน
โดยเราจะเรียนรู้เกี่ยวกับหน้าที่และการสร้างของพวกมันกันนะครับ
เริ่มจากอุปกรณ์สวมใส่ต่างๆ
ก่อนอื่นเรามารู้จักหน้าที่ของเจ้าพวกนี้กันก่อน
โดยจะมีอยู่สองหน้าที่หลักๆ ดังนี้
อย่างแรกคือช่วยให้ตัวละครมีความสามารถมากขึ้น
เช่น Broadsword ที่ตัวละครสวมใส่อยู่เพิ่มพลังโจมตี 10
ขณะที่ Claymore เพิ่มพลังโจมตี 20
อย่างที่สองคือการปรับแต่งตัวละคร
ลองมาดูตัวอย่างกันก่อน
Leather Armor: เพิ่มพลังป้องกัน 12
Silk Robe:
เพิ่มพลังป้องกัน 8 เพิ่มพลังป้องกันเวทย์ 5
ถ้าหากเรามีตัวละครที่สามารถใส่อุปกรณ์ได้ทั้งสองอย่างนี้
แล้วอันไหนล่ะถึงจะดีกับตัวละคร ซึ่งก็คือมันขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้เล่น ถ้าผู้เล่นต้องการให้ตัวละครของเขาสามารถต่อสู้กับศัตรูที่ใช้เวทมนตร์ได้ง่ายขึ้นเขาก็ควรที่จะใส่
Silk Robe แต่ถ้าผู้เล่นต้องการให้ตัวละครทนทานต่อความเสียหายกายภาพขึ้นอีกเขาก็ควรสวมใส่
Leather Armor การให้ผู้เล่นได้เลือกถือเป็นความคิดที่ดีพอสมควรเลยครับ เพราะว่าผู้เล่นจะรู้สึกว่าตัวละครนั้นเป็นตัวของเขาเอง
เมื่อเราคิดและวางแผนเกี่ยวกับอาวุธและอุปกรณ์สวมใส่ต่างๆเสร็จแล้วให้เราไปสร้างประเภทของอาวุธและเครื่องป้องกันในแท็บ
Terms ตามที่เราต้องการ
จากนั้นให้เราไปตั้งค่าประเภทอาวุธและอุปกรณ์ป้องกันในแท็บ Actors และ
Classes ซึ่งถ้าเกมที่เราสร้างมีระบบอาชีพผมก็แนะนำว่าให้ตั้งในแท็บ
Classes จะดีกว่า
เมื่อเสร็จแล้วก็ไปเริ่มสร้างในแท็บ Weapons
และ Armors ได้เลย
โดยรายละเอียดในแท็บทั้งสองนี้ก็ไม่มีอะไรมาก คือ ชื่อ คำอธิบาย ประเภท ราคา
และค่าสถานะที่จะเพิ่มขึ้นเมื่อสวมใส่
การสร้างไอเทมก็จะคล้ายๆกับการสร้างสกิลเพียงแต่มันสามารถหมดไปได้นั้นเอง
ในช่อง consume จะเป็นการเลือกว่าไอเทมนั้นเมื่อใช้แล้วจะหมดไปหรือไม่ซึ่งก็เหมือนเป็นการให้ไอเทมนั้นเป็นไอเทมสำคัญเมื่อเราเลือกให้ไม่สามารถหมดไปได้
ในการสร้างไอเทมเราไม่ควรให้ไอเทมไปลดความสำคัญของสกิลลง
แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าเราจะไม่สามารถสร้างไอเทมที่เกิดผลดีๆได้
แต่เราควรให้มันหายากๆหน่อยถ้าไอเทมนั้นมีผลพิเศษที่ดี
และเราควรทำให้ไอเทมหาเจอได้ง่ายถ้ามันมีผลพิเศษที่น้อยกว่าสกิล
และอีกอย่างหนึ่งในการสร้างไอเทมคือเราควรดูรูปแบบการเล่นของเกม อย่างเช่น
ถ้าเกิดเหล่าตัวละครไม่มีสกิลที่สามารถชุบชีวิตตัวละครที่ตายแล้วได้
เราก็ควรสร้างไอเทมที่มีผลในการชุบชีวิตให้กับตัวละคร เป็นต้น
ส่วนในบทหน้าเราจะมาดูพวกศัตรูกันบ้างนะครับว่าควรจะมีแนวทางการสร้างพวกศัตรูหรือมอสเตอร์ให้สมดุลอย่างไรกันบ้างนะครับ