7 พ.ย. 2557

[แบบฝึกสอน]บทที่-4 อาวุธและอุปกรณ์

     สวัสดีครับ ในบทนี้จะเป็นเกี่ยวกับพวกไอเทม อาวุธและเครื่องป้องกัน
โดยเราจะเรียนรู้เกี่ยวกับหน้าที่และการสร้างของพวกมันกันนะครับ



เริ่มจากอุปกรณ์สวมใส่ต่างๆ ก่อนอื่นเรามารู้จักหน้าที่ของเจ้าพวกนี้กันก่อน
โดยจะมีอยู่สองหน้าที่หลักๆ ดังนี้

อย่างแรกคือช่วยให้ตัวละครมีความสามารถมากขึ้น 
เช่น Broadsword ที่ตัวละครสวมใส่อยู่เพิ่มพลังโจมตี 10 
ขณะที่ Claymore เพิ่มพลังโจมตี 20


อย่างที่สองคือการปรับแต่งตัวละคร ลองมาดูตัวอย่างกันก่อน 

Leather Armor: เพิ่มพลังป้องกัน 12 



Silk Robe: เพิ่มพลังป้องกัน 8 เพิ่มพลังป้องกันเวทย์ 5 



     ถ้าหากเรามีตัวละครที่สามารถใส่อุปกรณ์ได้ทั้งสองอย่างนี้ แล้วอันไหนล่ะถึงจะดีกับตัวละคร ซึ่งก็คือมันขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้เล่น ถ้าผู้เล่นต้องการให้ตัวละครของเขาสามารถต่อสู้กับศัตรูที่ใช้เวทมนตร์ได้ง่ายขึ้นเขาก็ควรที่จะใส่ Silk Robe แต่ถ้าผู้เล่นต้องการให้ตัวละครทนทานต่อความเสียหายกายภาพขึ้นอีกเขาก็ควรสวมใส่ Leather Armor การให้ผู้เล่นได้เลือกถือเป็นความคิดที่ดีพอสมควรเลยครับ เพราะว่าผู้เล่นจะรู้สึกว่าตัวละครนั้นเป็นตัวของเขาเอง

    เมื่อเราคิดและวางแผนเกี่ยวกับอาวุธและอุปกรณ์สวมใส่ต่างๆเสร็จแล้วให้เราไปสร้างประเภทของอาวุธและเครื่องป้องกันในแท็บ Terms ตามที่เราต้องการ จากนั้นให้เราไปตั้งค่าประเภทอาวุธและอุปกรณ์ป้องกันในแท็บ Actors และ Classes ซึ่งถ้าเกมที่เราสร้างมีระบบอาชีพผมก็แนะนำว่าให้ตั้งในแท็บ Classes จะดีกว่า




     เมื่อเสร็จแล้วก็ไปเริ่มสร้างในแท็บ Weapons และ Armors ได้เลย โดยรายละเอียดในแท็บทั้งสองนี้ก็ไม่มีอะไรมาก คือ ชื่อ คำอธิบาย ประเภท ราคา และค่าสถานะที่จะเพิ่มขึ้นเมื่อสวมใส่



     การสร้างไอเทมก็จะคล้ายๆกับการสร้างสกิลเพียงแต่มันสามารถหมดไปได้นั้นเอง ในช่อง consume จะเป็นการเลือกว่าไอเทมนั้นเมื่อใช้แล้วจะหมดไปหรือไม่ซึ่งก็เหมือนเป็นการให้ไอเทมนั้นเป็นไอเทมสำคัญเมื่อเราเลือกให้ไม่สามารถหมดไปได้


     
     ในการสร้างไอเทมเราไม่ควรให้ไอเทมไปลดความสำคัญของสกิลลง แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าเราจะไม่สามารถสร้างไอเทมที่เกิดผลดีๆได้ แต่เราควรให้มันหายากๆหน่อยถ้าไอเทมนั้นมีผลพิเศษที่ดี และเราควรทำให้ไอเทมหาเจอได้ง่ายถ้ามันมีผลพิเศษที่น้อยกว่าสกิล และอีกอย่างหนึ่งในการสร้างไอเทมคือเราควรดูรูปแบบการเล่นของเกม อย่างเช่น ถ้าเกิดเหล่าตัวละครไม่มีสกิลที่สามารถชุบชีวิตตัวละครที่ตายแล้วได้ เราก็ควรสร้างไอเทมที่มีผลในการชุบชีวิตให้กับตัวละคร เป็นต้น

     ส่วนในบทหน้าเราจะมาดูพวกศัตรูกันบ้างนะครับว่าควรจะมีแนวทางการสร้างพวกศัตรูหรือมอสเตอร์ให้สมดุลอย่างไรกันบ้างนะครับ

19 มิ.ย. 2557

[แบบฝึกสอน]บทที่-3.5 Trait

สวัสดีครับตามที่เคยได้สัญญาไว้ว่าผมจะทำบทพิเศษซึ่งเกี่ยวกับ "Trait"
Trait เป็นเหมือนตัวเสริมความสามารถให้กับตัวละครและรวมไปถึงศัตรูด้วย
เรามาดูกันนะครับว่ามีอะไรบ้าง


ในแท็บแรกจะเป็นเกี่ยวกับความต้านทาน
A: อันนี้จะเป็นความต้านทานธาตุของตัวละคร ถ้าปรับให้มากขึ้นตัวละครหรือศัตรูจะโดยความเสียหายจากธาตุนั้นมากขึ้น
B: ตรงนี้จะเป็นโอกาสในการติดดีบัพของสถานะ ถ้าเราปรับเป็น 0 ตัวละครหรือศัตรูจะไม่ติดดีบัพเลย
C: เป็นโอกาสในการติดสถานะผิดปกติต่างๆ ถ้าเราปรับเป็น 0 ตัวละครหรือศัตรูจะไม่ติดสถานะผิดปกติเลย
D: คล้ายกับข้อ C แต่จะแตกต่างกันที่เมื่อกำหนดแล้วจะไม่มีทางติดสถานะนั้น ไม่ว่ากรณีใดก็ตาม



ในแท็บที่สองจะเป็นเกี่ยวกับค่าสถานะต่างๆ
A: จะเป็นค่าสถานะพื้นฐานของตัวละคร ตัวอย่างเช่น ถ้าเราปรับให้พลังชีวิตสูงสุดเป็น *110% ตัวละครนั้นก็จะมีพลังชีวิตสูงสุด
เพิ่มขึ้นมา 10% ของพลังชีวิตทั้งหมด เราสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้โดยเอาฟังชั้นนี้ไปใส่กับพวกเครื่องป้องกันหรือเครื่องประดับ
อย่างเช่น เมื่อใส่เครื่องประดับชิ้นนี้แล้วตัวละครจะมีพลังเวทย์สูงสุดเพิ่มมากขึ้น 15%
B: จะเป็นค่าสถานะที่เพิ่มมาอีก
-Hit Rate อัตราความแม่นยำ
-Evasion Rate อัตราการหลบหลีก
-Critical Rate อัตราการโจมตีแบบคริติคัล
-Critical Evasion Rate อัตราการหลบหลีกการโจมตีแบบคริติคัล
-Magic Reflection อัตราการสะท้อนเวทมนตร์
-Counterattack Rate อัตราการโจมตีสวนกลับ
-HP Regeneration Rate อัตราการฟื้นฟูพลังชีวิตในแต่ละรอบ(ฟื้นฟูตามพลังชีวิตสูงสุด)
-MP Regeneration Rate อัตราการฟื้นฟูพลังเวทย์ในแต่ละรอบ
-TP Regeneration Rate อัตราการฟื้นฟูค่า TP ในแต่ละรอบ
C: ค่าสถานะพิเศษ
-Aggro Rate อัตราการตกเป็นเป้าของศัตรู ถ้ากำหนดเป็น 0 ศัตรูจะไม่โจมตีตัวละครนั้นเลย
-Defense Rate อัตราการป้องกัน ถ้ากำหนดให้มากขึ้นจะทำให้คำสั่งป้องกันมีประสิทธิภาพมากขึ้น
-Recovery Effect Rate อัตราการฟื้นฟูของทักษะฟื้นฟู ถ้าปรับให้มากขึ้นจะทำให้เวทย์ฟื้นฟูมีประสิทธิภาพมากขึ้น
-Knowledge in Medicine ประสิทธิภาพในการใช้ไอเทม ถ้าปรับให้มากขึ้นจะทำให้ประสิทธิภาพในการใช้ไอเทมเพิ่มมากขึ้น เช่นพวก ไอเทมฟื้นฟูพลังชีวิต
-MP Cost Rate ค่าร่าย MP ในการใช้ทักษะต่างๆ ถ้าปรับให้น้อยลงทักษะต่างๆที่ใช้ค่า MP ก็จะค่าร่ายน้อยลง
-TP Charge Rate อัตราการชาร์จค่า TP ถ้าปรับให้มากขึ้นจะทำให้ตัวละครได้ค่าTP เพิ่มมากขึ้นเมื่อโจมตีปกติ
-Physical Damage Rate อัตราความเสียหายทางกายภาพ ถ้าปรับให้น้อยลงจะทำให้ความเสียหายทางกายภาพน้อยลงไป
-Magic Damage Rate อัตราความเสียหายเวทมนตร์ ถ้าปรับให้น้อยลงจะทำให้ความเสียหายจากเวทมนตร์น้อยลงไป
-Floor Damage Rate อัตราความเสียหายที่เกิดจากพื้นที่สร้างความเสียหาย
-Experience Acquisition Rate อัตราการได้รับค่า EXP



ในแท็บสามจะเกี่ยวกับการโจมตี
A: เป็นตัวกำหนดธาตุในการโจมตีของตัวละครหรือศัตรู
B: เป็นตัวกำหนดสถานะผิดปกติในการโจมตี
C: ค่าความเร็วในการโจมตี ถ้ากำหนดให้เยอะจะทำให้ตัวละครโจมตีก่อนโดยไม่สนค่าความว่องไว
D: เพิ่มจำนวนครั้งในการโจมตีปกติ



ในแท็บที่สี่จะเกี่ยวกับทักษะ
A: เพิ่มประเภทของทักษะ
B: ห้ามไม่ให้ใช้ทักษะประเภทที่กำหนดไว้
C: เพิ่มทักษะ
D: ห้ามไม่ให้ใช้ทักษะที่กำนหนดไว้



ในแท็บห้าจะเกี่ยวกับอาวุธและอุปกรณ์
A: กำหนดประเภทของอาวุธ
B: กำหนดประเภทของอุปกรณ์ป้องกัน
C: กำหนดให้อุปกรณ์สวมใส่นั้นๆ ไม่สามารถเปลี่ยนได้
D: กำนหดให้ไม่สามารถสวมใส่อุปกรณ์ที่กำหนดได้
E: กำหนดให้สามารถที่อาวุธได้สองมือ



ในแท็บสุดท้ายจะเป็นค่าอื่นๆ
A: เมื่อกำหนดสามารถใส่คำสั่งได้สองครั้งในหนึ่งเทริน์
B: เป็นตัวกำหนดค่าพิเศษ
-Automatic Combat ทำให้ตัวละครต่อสู้อัตโนมัติ(เราไม่สามารถคุมได้)
-Guard คำสั่งป้องกัน
-Substitute คำสั่งคุ้มกัน โดยตัวละครจะเข้ารับความเสียหายแทนให้กับตัวละครที่มีพลังชีวิตน้อยและกำลังถูกโจมตี
-TP Carried Over โดยปกติแล้วค่า TP เมื่อจบการต่อสู้ก็จะไปเริ่มจาก 0 ใหม่ แต่ถ้ากำหนดค่านี้ไว้จะทำให้ค่า TP ยังคงเหลือไว้เหมือนเดิม
C: จะเป็นตัวกำหนดเอฟเฟคตอนตายของศัตรู ซึ่งจะมีแบบ ตายแบบบอส, หายไปในทันทีและไม่หายไป
D: จะเป็นตัวกำหนดทักษะของกลุ่ม ซึ่งแม้จะเพียงคนเดียวก็จะส่งผลให้กับทั้งกลุ่ม
-Encounter Reduced by Half ลดโอกาสในการเจอกับศัตรูครึ่งหนึ่ง
-Encounter Disable ไม่เจอกับศัตรู
-Surprise Attack Disable จะไม่เจอกับศัตรูที่โจมตีเราก่อน
-Preemptive Strike Rate Up เพิ่มโอกาสในการเข้าโจมตีศัตรูก่อน
-Double Currency Acquisition Rate รับเงินจากศัตรูเป็นสองเท่า
-Double Item Acquisition Rate มีโอกาสได้รับไอเทมจากศัตรูเป็นสองเท่า

ก็หมดไปแล้วนะครับกับบทพิเศษของเรา เพื่อนๆสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ในหลายรูปแบบและในบทถัดไปที่ผมได้บอกไว้ซึ่งก็คือ อาวุธและอุปกรณ์ ซึ่งก็ไม่ยากนัก


คลิปเพิ่งจะเพิ่มมาทีหลังนะครับเลยเป็นคนละเวอร์ชั่นกัน

18 มิ.ย. 2557

[แบบฝึกสอน]บทที่-3 ตัวละคร

สวัสดีเพื่อนๆครับ ในบทนี้ผมจะสอนเกี่ยวกับการสร้างตัวละครกันบ้างนะครับ
ตัวละครจะมีอยู่ด้วยกันสองแบบคือ ตัวละครที่สามารถเล่นได้(Playable Characters,PCs) 
และตัวละครที่ไม่สามารถเล่นได้(Non-Playable Characters,NPCs) 
แต่ในบทนี้เราจะโฟกัสที่ตัวละครที่สามารถเล่นได้



ในการสร้างตัวละครเราจะต้องเข้าไปในฐานข้อมูล โดยในการสร้างตัวละครอาจจะต้องใช้แท็บหลายๆแท็บในการสร้าง โดยหลักๆจะมีดังนี้
-Actors  -Classes
-Skills  -Terms
-Weapons  -Armours

แต่ก่อนที่เราจะเริ่มสร้างตัวละครกัน เรามารู้จักกับค่าสถานะต่างๆของตัวละครกันก่อนครับ

HP(Hit Points) คือพลังชีวิตของตัวละครหรือจะให้อธิบายคือจำนวนความเสียหายที่ตัวละครสามารถรับได้ก่อนที่จะตาย
MP(Magic Points) คือจำนวนที่ใช้ในการร่ายเวทย์หรือทักษะต่างๆของตัวละคร
TP(Tech Points) จะมีหน้าที่เหมือนกับค่า MP แต่ว่าจะต่างกันตรงที่ค่า TP จะมีค่าสูงสุดอยู่ที่ 100
Attack คือค่าพลังโจมตีที่จะสร้างความเสียหายทางกายภาพ
Defense คือค่าพลังป้องกันที่จะช่วยลดความเสียหายทางกายภาพ
Magic คือค่าพลังเวทย์ที่จะช่วยเพิ่มความเสียหายทางเวทย์
Magic Defense คือค่าพลังป้องกันเวทย์ที่จะช่วยลดความเสียหายทางเวทย์
Agility คือค่าความว่องไว ซึ่งตัวละครหรือศัตรูที่มีค่านี้สูงสุดจะได้โจมตีก่อน
Luck ค่านี้จะใช้ในการคำนวณโอกาสที่จะได้รับหรือทำให้ติดอาการต่างๆ

และยังมีค่าสถานะของตัวละครอีก 4 อย่างคือ
Hit Rate คือค่าความแม่นยำของตัวละคร
Evasion Rate คืออัตราการหลบหลีกของตัวละคร
Target Rate คือโอกาสที่จะตกเป็นเป้าหมายในการโจมตีของศัตรู
Critical Rate คืออัตราการเกิดคริติคัลเมื่อโจมตีปกติค่านี้จะทำให้ความเสียเพิ่มเป็นสามเท่า
นอกจากนี้ยังค่าสถานะพิเศษอย่างอื่นอีกซึ่งผมจะขออธิบายในภายหลัง
เรามาเริ่มสร้างตัวละครกันเลยดีกว่าครับ ในขั้นแรกของการสร้างตัวละครเราก็ควรที่จะต้องวางแผนไว้แล้วว่าจะสร้างตัวละครแบบไหนบ้าง หน้าตาอย่างไร ความสามารถแบบไหน และชื่ออะไร รวมถึงข้อมูลรายละเอียดพื้นฐานของตัวละคร อย่างเช่น ตัวละครเป็นคนอย่างไร มาจากไหนหรือเป้าหมายคืออะไร สิ่งเหล่านี้ถ้าเราวางแผนมาแล้ว ในการลงมือสร้างตัวละครก็จะรวดเร็วและง่ายยิ่งขึ้น

ในการสร้างเราสามารถเริ่มต้นที่แท็บ Actors



A:เป็นส่วนที่ให้ใส่ชื่อตัวละครของเรา ซึ่งจะไปปรากฎอยู่ในฉากเมนูภายในเกม
B:เป็นส่วนที่ให้ใส่ชื่อรองของตัวละครหรือจะเป็นชื่อฉายาก็ได้ตามแต่เราจะประยุกต์ โดยชื่อนี้ก็จะไปปรากฎในฉากเมนูสถานะตัวละครภายในเกม
C:จะเป็นส่วนที่ให้เราเลือกอาชีพของตัวละครที่อยู่ในแท็บอาชีพ
D:ตรง "Initial Level" คือเลเวลเริ่มต้นของตัวละครเมื่อเริ่มเกม และ "Max Level" คือเลเวลสูงสุดที่ตัวละครมีได้
E:ส่วนนี้จะเป็นส่วนที่ให้เราได้ใส่รายละเอียดหรือชีวประวัติพื้นฐานของตัวละคร ซึ่งจะไปปรากฎในฉากเมนูตัวละครภายในเกม
F:ตรงนี้จะเป็นส่วนที่กำหนดหน้าตาและรูปร่างภายในเกมของตัวละคร โดยตัวโปรแกรมก็มีตัวละครให้เราเลือกอยู่แล้วมากหน้าหลายตา
G:ส่วนตรงนี้นั้นจะเป็นที่ให้เรากำหนดอุปกรณ์สวมใส่เริ่มต้นของตัวละคร

ในแท็บ Class ตอนแรกที่เราเปิดเข้ามาเราจะพบว่าตัวโปรแกรมมีอาชีพมาให้อยู่แล้วโดยเราสามารถใช้อาชีพพวกนี้เป็นตัวอย่างได้ เราจะพบส่วนต่างๆของแท็บนี้ดังนี้



A:ชื่ออาชีพ ซึ่งจะไปปรากฎในฉากเมนูภายในเกม
B:เป็นส่วนกำหนดอัตรา EXP ในการเพิ่มเลเวลของตัวละคร ซึ่งเราสามารถเข้าไปปรับได้
C:เป็นส่วนกำหนดค่าสถานะต่างๆที่เคยกล่าวไปข้างต้นให้กับอาชีพนี้
D:ตรงนี้จะเป็นการกำหนดทักษะของอาชีพนั้นๆและเราสามารถกำหนดได้ว่าทักษะนี้จะได้รับเมื่อตัวละครถึงเลเวลใด

          ต่อไปจะเป็นการสร้างทักษะให้กับตัวละคร แต่ก่อนอื่นผมแนะนำให้ไปที่แท็บ Terms กันก่อน
โดยเราจะเข้าไปกำหนดประเภทของทักษะตามรูปด้านล่างซึ่งเราสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ในหลายรูปแบบ



โดยประเภททักษะพวกนี้จะไปปรากฎอยู่ในฉากเมนูทักษะและฉากการต่อสู้ หลังจากนั้นถ้าเกิดเราต้องการที่จะเปลี่ยนแปลงประเภททักษะของตัวละครหรืออาชีพให้เราสามารถกำหนดค่าดังกล่าวได้ที่ส่วนของ Traits ดังรูปด้านล่าง



ให้เรากดเข้าไปแล้วเลือกแท็บ Skill แล้วกำหนดประเภททักษะที่เราต้องการเข้าไปดังรูปด้านล่าง



ตรงส่วนลายระเอียดของ Trait นั้นเดี๋ยวผมจะขออธิบายอย่างละเอียดในบทหน้าแล้วกันนะครับเป็นบทพิเศษไปเพราะมันก็มีเยอะพอสมควรครับ

     เมื่อกำหนดค่าเสร็จตามต้องการแล้วก็ไปที่แท็บ Skill เลยครับก่อนอื่นอย่างแรกที่เราต้องรู้คือ
ทักษะสองอย่างแรกนั้นเราไม่ควรไปลบมันนะครับเพราะมันคือการโจมตีพื้นฐานและการป้องกันที่เอาไว้ใช้ทั้งตัวละครและศัตรูครับ แต่ว่าเราก็สามารถปรับแต่งมันได้นะถ้าเราต้องการที่จะให้การคำนวณการโจมตีพื้นฐานเปลี่ยนไป 
     เราจะเห็นได้ว่าในแท็บนี้ทางโปรแกรมจะมีทักษะตัวอย่างมาให้เราศึกษาอย่างมากมาย ซึ่งเราก็ควรที่จะศึกษามันครับเพราะจะช่วยได้เยอะเลยทีเดียว เดี๋ยวผมจะอธิบายส่วนต่างๆนะครับ



A: ตรงนี้จะเป็นส่วนข้อมูลทั่วไปของทักษะครับอย่างเช่น
ชื่อของทักษะ, รูปแสดงของทักษะ, รายละเอียดของทักษะหรือประเภทของทักษะ
B: เป็นส่วนกำหนดข้อมูลของทักษะเมื่อตัวละครหรือศัตรูใช้ อย่างเช่น จำนวนครั้งที่โดน, ประเภทความเสียหายหรืออนิเมชั่นเมื่อใช้ตรงอนิเมชั่นเราสามารถเข้าไปดูได้ที่แท็บอนิเมชั่นนะครับมีอยู่เยอะเลยทีเดียว
C: ตรงนี้จะเป็นตัวกำหนดข้อความเมื่อตัวละครหรือศัตรูใช้ทักษะนี้ครับ
D: เป็นส่วนที่ให้กำหนดว่าต้องถืออาวุธชิ้นที่กำหนดเพื่อที่จะสามารถใช้ทักษะได้
E: เป็นส่วนคำนวณความเสียหายของทักษะนี้ ซึ่งเราสามารถใส่สูตรคำนวณตามความต้องการของเราได้เลยครับ
ตรงที่สำหรับใส่สูตรคำนวณตัวโปรแกรมจะใช้อักษรย่อในการคำนวณซึ่งมีดังนี้ครับ
-atk พลังโจมตี   -def พลังป้องกัน
-mat พลังโจมตีเวทย์ -mdf พลังป้องกันเวทย์
-agi ความว่องไว -luk ค่าโชคลาป
-hp พลังชีวิต -mp พลังเวทย์
-mhp พลังชีวิตสูงสุด -mmp พลังเวทย์สูงสุด
-tp ค่าพลัง tp -level เลเวลของตัวละคร
และในการใส่สูตรก็จะแทนตัว a เป็นผู้ใช้ และ b เป็นเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น
a.atk (พลังโจมตีของผู้ใช้)
b.mdf (พลังป้องกันเวทย์ของเป้าหมาย)
ตัวอย่างการใส่สูตรคำนวณ
50 + a.mat * 2 - b.mdf (50 บวก พลังเวทย์ของผู้ใช้คูณ 2 ลบ พลังป้องกันเวทย์ของเป้าหมาย)
ตัวอย่างความเสียหายที่ได้ (แทน a.mat ด้วย 25 แทน b.mdf ด้วย 10)
50 + 25 * 2 - 10 = 90 (ความเสียหายที่ได้คือ 90)
แต่ตัวคำนวณนี้ไม่ได้ทำแค่ความเสียหายอย่างเดียวยังสามารถฟื้นฟูพลังชีวิตได้อีกด้วยโดยกำหนดที่ประเภท
F: ตรงนี้จะเป็นส่วนเพิ่มเติมให้กับทักษะ อย่างเช่นทำให้เป้าหมาย ติดสถานะผิดปกติหรือลบสถานะผิดปกติ,เพิ่มพลังโจมตีหรือลดพลังโจมตี เป็นต้น

เมื่อเราสร้างทักษะที่เราต้องการเสร็จแล้วก็ให้เราไปที่แท็บอาชีพและเลือกใส่ทักษะเข้าไปในช่องทักษะตามรูป


ก็จบไปแล้วกับบทนี้แต่ว่าที่ผมได้บอกไว้คือบทพิเศษซึ่งเกี่ยวกับรายละเอียดของ Trait ผมจะพยายามลงให้ไวติดๆกับนี้ไปเลยนะครับ แต่บทถัดไปหรือบทที่ 4 นั้นจะเป็นเกี่ยวกับพวกไอเทมและอาวุธ อุปกรณ์ ที่ผมยังไม่ได้พูดถึง ยังไงก็ขอบคุณที่ติดตามครับ

คลิปผมเพิ่งเพิ่มมาทีหลังนะครับเลยเป็นคนละเวอร์ชั่นกัน

10 เม.ย. 2557

[แบบฝึกสอน]บทที่-2 สร้างแผนที่

สวัสดีครับเพื่อนๆ ในบทนี้ผมจะสอนพื้นฐานเกี่ยวกับการสร้างแผนที่ในเกมของเรานะครับ

ตัวสร้างแผนที่



จากรูปด้านบนเพื่อนๆจะเห็นว่ามีตัวอักษรกำกับแต่ละส่วนไว้ซึ่งก็คือเครื่องมือสำคัญต่างๆในการสร้างแผนที่

A:คือที่ที่ไว้สำหรับสร้างแผนที่ของเรา เพียงแค่เราคลิกซ้ายลงไป
B:คือที่สำหรับให้เราได้เลือกไทล์ต่างๆไว้สำหรับการสร้างแผนที่ ซึ่งจะมีอยู่ด้วยกันหลายแท็บตั้งแต่AไปจนถึงEตามแต่ที่เรากำหนดไว้ในฐานข้อมูล ในตอนแรกโปรแกรมก็จะกำหนดไทล์เซตมาให้เราไว้อยู่แล้วโดยจะแบ่งตามการใช้งานคือ Field(ไทล์เซตแบบแผนที่โลก),Exterior(ไทล์เซตสำหรับแผนที่ทั่วไป),Interior(ไทล์เซตสำหรับใช้ในอาคารบ้านเรือน)และDungeon(ไทล์เซตสำหรับดันเจี้ยนหรือถ้ำต่างๆ)
C:คือส่วนแสดงแผนที่ทั้งหมดในเกมของเรา เราสามารถสร้างแผนที่ใหม่ได้จากตรงนี้หรือกำหนดคุณสมบัติของแผนที่โดยการกดคลิกขวา(เราสามารถกำหนดไทล์เซตของแผนที่ได้จากตรงนี้)
D:เครื่องมือตรงส่วนนี้จะมีหน้าที่ให้เราสามารถ ตัด,คัดลอก,วางหรือลบ แผนที่ที่เราเลือกในรายชื่อแผนที่ได้
E:เครื่องมือนี้จะสามารถให้เราได้ย้อนสิ่งที่เราทำลงไปในแผนที่ของเราได้
F:ส่วนนี้คือที่ที่ให้เราได้เลือกเลเยอร์ในการทำงานของเรา ซึ่งจะมีอยู่ด้วยกันสามเลเยอร์คือแผนที่,เหตุการณ์และพื้นที่ โดยสองอย่างหลังผมจะขออธิบายในแบบฝึกถัดๆไปนะครับ
G:ส่วนนี้จะเป็นเครื่องมือสำหรับการวาดแผนที่โดยจะมีปากกา(สำหรับวาดตามใจชอบ)กล่อง(วาดไทล์ออกมาเป็นแบบสี่เหลี่ยมเมื่อกดลากเมาส์)วงกลม(วาดไทล์ออกมาเป็นแบบวงกลมหรือวงรีเมื่อกดลากเมาส์)เท(ทำให้พื้นที่ที่กำหนดเป็นไทล์ที่เลือกไว้ทั้งหมด)เงา(อุปกรณ์สำหรับใ่ส่และลบเงา)
H:สำหรับกำหนดระดับการซูม(ระยะการมองเห็น)ของแผนที่

ไทล์
จะมีอยู่ด้วยกันสามชั้น ในแท็บAจะมีไทล์อยู่สองชั้นคือชั้นล่างเปรียบเสมือนพื้นของแผนที่และชั้นกลางเปรียบเสมือนสิ่งปลูกสร้างหรือภูมิประเทศหลักๆของแผนที่และในแท็บที่เหลือก็เป็นชั้นบนไว้สำหรับเพิ่มรายละเอียดให้กับแผนที่
ออโต้ไทล์
คือไทล์ชนิดพิเศษที่จะช่วยให้ง่ายและสบายขึ้น ออโต้ไทล์จะเป็นไทล์แบบช่องเดียวแต่ว่าเมื่อนำไปวาดในแผนที่หลายๆช่องแล้ว ออโต้ไทล์จะปรับรูปร่างของมันเองโดยไม่ต้องปรับแต่งอะไรเลย โดยออโต้ไทล์จะอยู่ในแท็บA(ให้เพื่อนๆลองใช้ดูถ้าไม่เข้าใจ)

คัดลอกไทล์
ถ้าเราต้องการให้การวาดแผนที่สะดวกและรวดเร็วขึ้น เราสามารถคัดลอกไทล์แล้วนำไปวางได้โดยการกดคลิกขวาไทล์ที่ต้องการจะคัดลอกและคลิกซ้ายเพื่อวางไทล์ เราสามารถกดคลิกขวาค้างแล้วลากเพื่อคัดลอกไทล์ได้เยอะขึ้น ถ้าเราคัดลอกออโต้ไทล์และนำไปวางออโต้ไทล์จะทำการปรับรูปร่างเอง
แต่ถ้าเกิดเราต้องการให้ออโต้ไทล์ยังคงรูปร่างเดิมไว้ ให้เรากดปุ่มShiftค้างไว้แล้วคลิกขวาและคลิกซ้ายเพื่อวางโดยที่กดShiftค้างไว้อยู่

จากรูปข้างบนไทล์ที่คัดลอกแบบปกติก็จะปรับรูปร่างเอง แต่ไทล์ที่คัดลอกด้วยการกดShiftจะยังคงรูปร่างเดิมไว้

สร้างแผนที่ใหม่
ในการสร้างแผนที่ใหม่นั้นให้เรากดคลิกขวาที่รายชื่อแผนที่แล้วกดคำสั่งแรกเพื่อสร้างแผนที่ใหม่ โดยเมื่อกดเข้ามาแล้วก็จะมีหน้าต่างตั้งค่าพื้นฐานของแผนที่
A:ส่วนนี้จะเป็นการตั้งค่าพื้นฐานต่างๆของแผนที่
-Name คือชื่อของแผนที่ซึ่งจะปรากฏให้เราเห็นในรายชื่อแผนที่
-Display Name คือชื่อที่จะแสดงในแผนที่เมื่อตัวละครเข้าไปในแผนที่นั้น
-Tileset คือส่วนที่ให้เราเลือกไทล์เซตที่เราต้องการจะใช้กับแผนที่นี้
-Width และ Height คือส่วนที่กำหนดความกว้างและความสูงของแผนที่
-Specify Battleback คือส่วนที่ให้เรากำหนดฉากพื้นหลังในเวลาต่อสู้กับศัตรู
-Auto-Change BGM คือส่วนที่ไว้กำหนดเสียงเพลงประกอบฉาก
-Auto-Change BGS คือส่วนที่ไว้กำหนดเสียงประกอบฉาก
-Disable Dashing เมื่อกดปุ่มจะทำให้ตัวละครไม่สามารถกดปุ่มวิ่งได้
-Scroll Type เป็นส่วนที่เหมาะแก่การทำฉากแผนที่โลก คือเมื่อเราตั้งค่าให้เป็นอย่างอื่นที่ไม่ใช่ No Loop ในแผนที่เมื่อตัวละครเดินไปจนสุดฉากที่เรากำหนดไว้ฉากจะทำการวนไปอีกด้านหนึ่ง ซึ่งโดยปกติถ้าเราไม่ปรับอะไรฉากก็จะหยุดและตัวละครจะไม่สามารถเดินต่อไปได้ Vertical Loop วนเฉพาะแนวตั้ง Horizontal Loop วนเฉพาะแนวนอน และ Vertical & Horizontal Loop วนทั้งสองแนว
B:ส่วนนี้เป็นการกำหนดศัตรูที่จะให้ตัวละครได้เจอในแผนที่ ตรงด้านล่างจะเป็นการเฉลี่ยว่าเมื่อเดินไปกี่ก้าวแล้วจะสุ่มเจอศัตรู
C:ส่วนนี้จะเป็นการกำหนดภาพพื้นหลังของแผนที่ ตรง Horizontal และ Vertical Loop จะเป็นการทำให้ภาพพื้นหลังขยับเลื่อนไปตามทิศทางที่กำหนด ตรงด้านล่างสุดจะเป็นการให้แสดงภาพพื้นหลังนี้ในตัวสร้างแผนที่ด้วย
D:ส่วนนี้จะไม่มีผลเกี่ยวกับการเล่น ตรงส่วนนี้เป็นเหมือนสิ่งสำหรับจดบันทึกให้กับผู้สร้างเท่านั้น

ในคลิปผมเพิ่งลงมาทีหลังนะครับ เลยเป็นคนละเวอร์ชั่นกัน

1 เม.ย. 2557

[แบบฝึกสอน]บทที่-1 ทำความรู้จักกับโปรแกรม

   RPG Maker VX ACE เป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับการสร้างเกมอาร์พีจี แบบสองมิติ โดยตัวโปรแกรมจะถูกออกแบบมาให้ใช้งานได้ง่ายเพียงแค่คลิก
  โดยโปรแกรมนี้จะมีองค์ประกอบหลักๆสามอย่างคือ ฐานข้อมูล ตัวสร้างแผนที่และเหตุการณ์ โดยองค์ประกอบทั้งสามจะถูกควบคุมโดย RGSS(Ruby Game Scripting System) อีกทีหนึ่ง
 
  ฐานข้อมูล เป็นที่ไว้สำหรับสร้างและเปลี่ยนข้อมูลต่างๆที่ต้องใช้ในเกม โดยในนี้จะมีแท็บข้อมูลต่างๆมากมายดังนี้
Actors: ไว้สำหรับสร้างตัวละครที่ผู้เล่นสามารถเล่นได้ โดยจะเป็นข้อมูลสำคัญๆของตัวละครในแท็บนี้
Classes: ไว้สำหรับสร้าง"อาชีพ"ให้กับตัวละคร ซึ่งเราสามารถกำหนดค่าสถานะ ทักษะและอุปกรณ์สวมใส่ของอาชีพได้
Skills,Animations: ในแท็บ"Skills"มีไว้สำหรับสร้างทักษะต่างๆ เพื่อให้ทั้งตัวละครและศัตรูใช้ และแท็บ"Animations"มีไว้สร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับทักษะนั้นๆเวลาใช้งาน
Item,Weapons,Armors: แท็บทั้งหมดนี้มีไว้สำหรับสร้างไอเทมและอุปกรณ์ให้ตัวละครได้ใช้กัน
Enemies,Troops: แท็บ "Enemies" มีไว้สำหรับสร้างศัตรูที่ไว้ให้ตัวละครต่อสู้และในแท็บ"Troops"ไว้สำหรับกำหนดกลุ่มของศัตรูที่ตัวละครจะต้องเจอในฉากต่อสู้
States: ไว้สำหรับสร้างอาการหรือสถานะผิดปกติต่างๆที่มีผลต่อตัวละครและศัตรู
Tilesets: เป็นแท็บที่ไว้สำหรับกำหนดคุณสมบัติของไทล์เซต ที่มีไว้สำหรับสร้างแผนที่ต่างๆ
Terms,System: แท็บทั้งสองมีไว้สำหรับตั้งค่าพื้นฐานต่างๆของเกม เช่น ชื่อเกมหรือเสียงต่างๆภายในเกม

ฐานข้อมูลของโปรแกรม


เหตุการณ์ มีสองหน้าที่หลักๆคือ หนึ่ง ให้ตัวละครสามารถทำสิ่งต่างๆได้ภายในแผนที่เช่น สร้างNPCสำหรับพูดคุยกับตัวละครหรือร้านค้าสำหรับให้ตัวละครได้ซื้อขาย
หน้าที่ถัดมาก็คือเป็นตัวควบคุมฉากและเนื้อเรื่องให้ดำเนินไปเช่น สามารถให้ตัวละครไปยังแผนที่ถัดไปได้เมื่อทำตามเงื่อนไขที่กำหนดไว้สำเร็จแล้ว

เหตุการณ์ภายในแผนที่

เหตุการณ์จะมีอยู่ด้วยกันสามประเภทคือ เหตุการณ์ภายในแผนที่ เหตุการณ์ทั่วไปและเหตุการณ์ต่อสู้
เหตุการณ์ภายในแผนที่ เหตุการณ์พวกนี้จะปรากฏในแผนที่ต่างๆ เช่น NPCs เหตุการณ์ร้านค้า หรือเหตุการณ์ที่ไว้สำหรับเคลื่อนย้ายผู้เล่นไปยังแผนที่ต่างๆ
เหตุการณ์ทั่วไป จะอยู่ในฐานข้อมูลซึ่งผมไม่ได้กล่าวถึง หน้าที่หลักๆของเหตุการณ์ทั่วไปคือไว้ใช้สำหรับสร้างเหตุการณ์ที่เราใช้บ่อยๆ
เหตุการณ์ต่อสู้ จะเป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเฉพาะตอนต่อสู้เท่านั้น ซึ่งมีไว้สำหรับสร้างเหตุการณ์สำคัญระหว่างต่อสู้ เช่น การสนทนาของตัวละครกับบอส

ตัวสร้างแผนที่ของโปรแกรม

ตัวสร้างแผนที่ จะเป็นส่วนที่ให้ผู้สร้างได้วาดแผนที่ต่างๆที่ใช้สำหรับการเล่นและยังเป็นที่สำหรับใส่เหตุการณ์ต่างๆลงไปด้วย โดยในการวาดจะมีไทล์เซต(ด้านซ้ายของโปรแกรม)ไว้สำหรับวาดแผนที่ ไทล์เซตจะมีลักษณะเป็นช่องๆ(32x32pixel)ซึ่งผู้สร้างสามารถนำมาใส่รวมกันเพื่อให้เกิดแผนที่ที่สมบูรณ์ ไทล์เซตนั้นเราสามารถกำหนดคุณสมบัติของมันได้ในฐานข้อมูลเช่น กำหนดให้ไทล์เซตนี้ไม่สามารถเดินผ่านได้ เป็นต้น

ก็ขอจบบทแรกไว้เพียงเท่านี้นะครับ สำหรับบทนี้อาจจะดูน่าเบื่อไปหน่อยแต่ว่าพื้นฐานก็เป็นสิ่งสำคัญนะครับ ในบทหน้าผมจะเริ่มสอนการวาดแผนที่ซึ่งจะแนะนำอุปกรณ์ต่างๆและเทคนิคเล็กๆน้อยๆครับ

ในคลิปผมเพิ่งจะเพิ่มมาทีหลังนะครับ เลยเป็นคนละเวอร์ชั่นกัน