1 ก.ย. 2559

[แบบฝึกสอน]บทที่ 8 - Loop and Label

   สวัสดีเพื่อนๆนะครับ ในบทนี้เราจะมาพูดถึงเรื่องของ Loop และ Label กัน
ซึ่งเจ้าสองตัวนี้มีโอกาสให้ใช้ได้บ่อยมากน้อยแค่ไหนนั้น ก็ขึ้นอยู่กับรูปแบบเกมที่เพื่อนๆคิดไว้นะครับ
งั้นเรามาเริ่มกันเลยดีกว่าครับ

   Loop เจ้าตัวนี้มีหน้าที่ในการวนคำสั่งเหตุการณ์ไปเรื่อยๆจนกว่าจะมีการสั่งหยุดการทำงานของ Loop
มักใช้ได้ในหลายๆกรณีครับ แล้วแต่เพื่อนๆจะออกแบบ แต่ผมจะยกตัวอย่างได้แบบนี้ครับ

ใช้คำสั่ง Break Loop เพื่อหยุดการวนคำสั่ง

   ตามตัวอย่างในรูป เมื่อเพื่อนๆลองใช้งานดูภายในเกม จะเห็นได้ว่าถ้าเราบอกรหัสผ่านผิด คำสั่งก็จะถูกวนกลับมาเริ่มต้น และถามรหัสผ่านกับผู้เล่นอีกครั้ง และจะเป็นแบบนี้ไปเรื่อยๆ จนกว่าผู้เล่นจะบอกรหัสผ่านที่ถูกต้องหรือกดยกเลิกไป Loop จึงจะหยุดทำงาน

   เราสามารถกำหนดจำนวนครั้ง ที่ต้องการให้วนซ้ำของ Loop ได้โดยการใช้งานร่วมกันกับตัวแปรและการเช็คเงื่อนไข เช่น เราต้องการให้เล่นเสียงประกอบ จำนวน 20 ครั้ง เป็นต้น ซึ่งสามารถทำได้ตามนี้


   ตามรูปภาพให้เราใช้การเช็คเงื่อนไข เช็คตัวแปรที่กำหนดไว้ ว่า
ถ้าตัวแปรน้อยกว่า 20 ให้เล่นเสียงประกอบ จากนั้นก็เพิ่มค่าตัวแปรเดียวกันนั้น +1
โดยเมื่อจบการทำงาน คำสั่งก็จะถูกวน และเช็คอีกว่าตัวแปรน้อยกว่า 20 หรือไม่
ในขณะเดียวกันตัวแปรก็จะถูก +1 ไปเรื่อยๆด้วย
ซึ่งจะวนไปแบบนี้จนตัวแปรมากกว่า 20 Loop ก็จะถูกหยุดนั้นเองครับ

   Label มีหน้าที่ในการให้คำสั่ง ข้ามไปยังตำแหน่งที่มี Label ติดอยู่ได้
โดยคำสั่ง Label จะให้เราตั้งชื่อของ Label และใช้คำสั่ง Jump to Label เพื่อที่จะให้คำสั่งเหตุการณ์ในตอนนั้น ข้ามไปยังจุด Label ที่มีชื่อตรงกัน ดั่งตัวอย่าง


   โดยเมื่อคำสั่งทำงานมาถึงตรง Jump to Label การทำงานของคำสั่งก็จะถูกย้ายไปยังชื่อ Label ที่กำหนดไว้ และเริ่มทำงานตามคำสั่งไล่ลงมาจากชื่อ Label นั้น
   อย่างในตัวอย่าง เมื่อถึง Jump to Label: Blessing คำสั่งก็จะย้อนกลับไปทำงานตรงที่มี Label Blessing ครับ

   ผมขอเพิ่มเติมคำสั่งอีกสองคำสั่งนะครับ
   นั่นคือเจ้าตัวนี้  หรือ ออกการทำงานของเหตุการณ์
โดยเมื่อเราใช้การทำงานของเหตุการณ์นี้จะหยุดและถูกปิดไปในทันที จนกว่าเราจะเรียกใช้ใหม่
แต่ไม่สามารถใช้ได้กับพวก เหตุการณ์อัตโนมัติและ Parallel ครับ

   ส่วนอีกอันหนึ่งคือ  หรือ ลบเหตุการณ์ชั่วคราว โดยเมื่อใช้เหตุการณ์นั้นจะถูกลบไปในทันที แต่การทำงานของคำสั่งจะยังอยู่จนกว่าจะสิ้นสุดคำสั่ง
โดยเหตุการณ์จะกลับมาเหมือนเดิมเมื่อผู้เล่นเคลื่อนย้ายแผนที่ไปที่อื่นแล้วย้อนกลับมาใหม่

   ก็จบไปแล้วนะครับกับบทนี้ ซึ่งทั้งหมดก็เป็นเหมือนอย่างที่ผมเคยบอกไว้ว่า ให้ฝึกใช้บ่อยๆ
ซึ่งมันจะทำให้เราชำนาญมากขึ้น ส่งผลให้เกมของเรามีมิติและน่าสนใจมากขึ้นครับ
แต่ว่าตอนนี้ผมยังนึกไม่ออกเลยครับ ว่าบทต่อไปจะสอนเรื่องอะไรดี ยังไงก็ออกความเห็นกันมาได้นะครับ

ขอบคุณที่ติดตามครับ

1 ส.ค. 2559

[แบบฝึกสอน]บทที่ 7 - สวิตช์และตัวแปร

สวัสดีเพื่อนๆนะครับผม
   ในบทความนี้จะเป็นเรื่องเกี่ยวกับสวิตช์และตัวแปร ซึ่งเพื่อนๆที่ยังไม่ค่อยเข้าใจเจ้าสองตัวนี้ อาจจะต้องทำความรู้จักกับมันซะก่อนนะครับ แล้วถึงจะค่อยนำมาใช้งานกัน
   โดยผมจะค่อยอธิบายพร้อมยกตัวอย่างไปนะครับจะได้เข้าใจกันได้ง่ายขึ้น อย่างแรกเราจะมาเริ่มที่สวิตช์กันก่อนนะครับ

   สวิตช์นั้นความหมายก็ตามชื่อ คือไว้สำหรับปิดเปิดเหตุการณ์นั้นๆ เช่น ถ้าสวิตช์ "Burn" เปิดอยู่เหตุการณ์ "ไฟไหม้" ก็จะทำงาน เป็นต้น
หลักการทำงานก็จะมีแค่นี้ โดยเราสามารถนำไปใช้ได้หลายอย่างเลยทีเดียว
ต่อไปจะเป็นตัวอย่างการใช้สวิตช์ครับ

สร้างเหตุการณ์คันโยกสำหรับเปิดประตูขึ้นมา


สร้างเหตุการณ์ประตู


ภาพภายในเกม

   แต่สวิตช์ในเหตุการณ์นั้นจะมีอยู่สองแบบ คือ "สวิตช์ปกติ" และ "สวิตช์เฉพาะ"
"สวิตช์ปกติ" คือแบบที่อธิบายไปข้างต้นคือสามารถใช้กับเหตุการณ์ไหนก็ได้ แต่ "สวิตช์เฉพาะ" ต่างกัน เนื่องจากจะสามารถใช้ได้เฉพาะเหตุการณ์ของ"สวิตช์เฉพาะ"เท่านั้น ไม่สามารถไปใช้ร่วมกับเหตุการณ์อื่นได้ 
   สรุปคือ แต่ละเหตุการณ์ก็จะมีสวิตช์เป็นของตัวเอง แม้จะเปิดปิดอย่างไรก็ไม่มีผลกระทบกับสวิตช์เฉพาะของเหตุการณ์อื่น


คำสั่งเหตุการณ์เฉพาะ

   ตัวแปรนั้นสามารถทำได้หลากหลายอย่าง แล้วแต่เราจะประยุกต์ใช้ ความหมายก็ตามชื่อคือ"ตัวแปร" เมื่อตัวแปรเปลี่ยน ผลลัพธ์ก็จะต้องเปลี่ยน
   โดยส่วนมากนั้นการใช้ตัวแปรเรามักจะนำไปใช้ในการเปรียบเทียบ เช่น ตัวแปร "ความดี" มากกว่า 5 ตัวละครจะได้รับการชื่อชม เป็นต้น
ต่อไปจะเป็นตัวอย่างการใช้ตัวแปรครับ


เพิ่มตัวแปรความกล้าทุกครั้งที่คุยกับมอสเตอร์

สร้างเหตุการณ์สำหรับแสดงผลค่าของตัวแปร

เมื่อคุยกับมอสเตอร์ความกล้าก็จะเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ

โดยปกติแล้วเรามักจะใช้สวิตช์และตัวแปร ควบคู่กับการตรวจเช็คเงื่อนไขก็จะเป็นตัวอย่างได้ดังนี้


สร้างเหตุการณ์สำหรับตรวจเช็คเงื่อนไข

เมื่อเงื่อนไขทั้งหมดถูกต้อง

   สวิตช์และตัวแปรนั้นนอกจากจะต้องทำความเข้าใจแล้ว เราก็ต้องฝึกใช้บ่อยๆอีกด้วย เมื่อเข้าใจและใช้จนชำนาญแล้วจะทำให้เพิ่มเติมลูกเล่นให้กับตัวเกมของเราได้เป็นอย่างดีครับ ส่วนในบทต่อไปจะเป็นการใช้งาน Loop และ Label ครับ ขอบคุณที่ติดตามนะครับ






24 ก.ค. 2559

[แบบฝึกสอน]บทที่ 6.5 - เหตุการณ์ 2

สวัสดีเพื่อนๆครับ(หายไปนาย อิอิ)
   ในบทนี้จะเป็นการใช้งานเหตุการณ์ต่อจากบทที่แล้วนะครับ
ซึ่งตรงนี้ผมจะยกเป็นตัวอย่างให้เพื่อนๆได้ดูกัน จะได้เข้าใจได้ง่ายๆ

   โดยตัวอย่างแรกจะเป็นวิธีการทำฉากเบื้องต้นนะครับ
ซึ่งฉากที่ว่านั้นก็คือคัตซีนภายในเกมของเรา 
ที่จะเป็นเหตุการณ์พูดคุยของตัวละครกันตามเนื้อเรื่องหรือฉากอื่นตามแต่ที่เราคิดไว้
โดยการเริ่มฉากที่ว่านั้นวิธีการเริ่มเหตุการณ์ก็ได้หลายแบบขึ้นอยู่กับวิธีการเริ่ม(ผู้เล่นกดปุ่ม, ผู้เล่นไปสัมผัสหรือเริ่มขึ้นมาโดยอัตโนมัติ)

ตัวอย่างแรกจะเป็น "ผู้เล่นกดปุ่ม"
(ผมเปลี่ยนมาใช้ RPG Maker MV นะครับ)


  
                                ในเกม                           
    
ในโปรแกรม

จะเห็นได้ว่าเราไม่ต้องทำอะไรเลย แค่ใส่ตัวแสดงข้อความลงไป

   ในบางครั้งเราอยากให้เมื่อเข้าแมพนั้นมาแล้ว ก็เริ่มฉากโดยทันที
ดังนั้นเราจึงต้องใช้การเริ่มแบบ "อัตโนมัติ"


ในเกม 
                             ในโปรแกรม

   ให้เราสร้างเหตุการณ์ขึ้นมาไว้ตรงมุมไหนก็ได้ แล้วเปลี่ยนการเริ่มเหตุการณ์เป็นอัตโนมัติจากนั้นก็ใส่ข้อความตามปกติ


               
                                                  สร้างหน้าขึ้นมาใหม่ในเหตุการณ์นั้น

   แต่เมื่อเราใช้เหตุการณ์อัตโนมัติแล้ว เหตุการณ์นั้นจะวนเล่นซ้ำไปเรื่อยๆ
ให้เราเปิดสวิตช์เฉพาะ แล้วสร้างเหตุการณ์อีกหน้าตั้งเงื่อนไขเป็นสวิตช์เฉพาะที่เปิดไว้
เท่านี้เหตุการณ์นั้นก็จะเล่นเพียงครั้งเดียว

                   
               สามารถใช้ได้กับการเปลี่ยนสีหน้าจอหรือสภาพอากาศ


   แต่สำหรับถ้าต้องการเล่นหลายครั้งให้ใช้คำสั่ง"ลบเหตุการณ์" ซึ่งเหตุการณ์จะเล่นจนจบและหยุด(เพราะถูกลบ)แต่เมื่อผู้เล่นออกจากแผนที่ไปและเข้ามาใหม่เหตุการณ์จะเล่นอีกได้อีกครั้ง

   ตัวอย่างง่ายๆอีกอัน ก็คือร้านขายของซึ่งเราแทบจะไม่ต้องทำอะไรเลย



   โดยเราสามารถใช้คำสั่งเข้าร้านค้าได้เลย และเลือกสินค้าที่ต้องการให้
NPC ขาย พร้อมทั้งกำหนดราคา เท่านี้ก็ได้ร้านค้าหนึ่งร้านแล้ว

   อีกอันสำหรับเหตุการณ์เข้าพักโรงแรม ทางตัวโปรแกรมเองมีการทำมาให้เพื่อความสะดวกโดยเราสามารถใช้ได้

              
                                                 มีมาให้อยู่ 4 อย่าง ลองศึกษาดู

   จากการกดคลิกขวาที่พื้นที่ในแมพ ซึ่งเพื่อนๆเองก็สามารถศึกษาวิธีการใช้งานเหตุการณ์ได้จากตรงนี้เช่นกัน

   ก็จบไปแล้วกับบทนี้นะครับ ง่ายๆ แต่ในบทหน้าเราจะเริ่มเกี่ยวกับสวิตช์และตัวแปรกันนะครับ
ซึ่งก็จะเพิ่มระดับความยากมากขึ้นไปอีก ยังไงก็ขอบคุณที่ติดตามครับ

28 ต.ค. 2558

[แบบฝึกสอน]บทที่ 6 - เหตุการณ์

สวัสดีครับผม ในบทนี้เราจะพูดถึงเรื่องเหตุการณ์กันบ้างนะครับ ซึ่งผมจะเริ่มจากพื้นฐานเลยเพื่อไว้สำหรับคนที่ไม่รู้จริงๆ
โดยเราจะมาเรียนรู้วิธีการสร้างเหตุการณ์และการใช้งานมันนะครับ

เราสามารถสร้างเหตุการณ์ได้โดยเลือกไปที่ชั้นเหตุการณ์และกดดับคลิ้กหรือคลิกขวาเพื่อสร้างเหตุการณ์ใหม่ครับ

โดยหน้าต่างเหตุการ์จะมีรายละเอียดดังนี้ครับ




A: เงื่อนไขการปรากฎเหตุการณ์ โดยจะมีการเกิดเหตุการณืด้วยสวิตช์, ตัวแปร, ไอเทมและตัวละคร
B: รูปเหตุการณ์ โดยเมื่อเรากดดับเบิ้ลคลิกเข้าไปเราจะสามารถเลือกรูปของเหตุการณ์ได้ ซึ่งสามารถมองเห็นได้ในเวลาเข้าเล่นเกม
C: การเคลื่อนที่ของเหตุการณ์ เราสามารถกำหนดให้เหตุการณ์อยู่นิ่งๆ, เคลื่อนที่แบบสุ่ม, เคลื่อนที่เข้าหาผู้เล่นและกำหนดการเคลื่อนที่เอง
และยังสามารถกำหนดความเร็วและความถี่ได้อีกด้วย
D: ตั้งค่าเหตุการณ์ โดยจะมี อนิเมชั่นเคลื่อนที่(ในที่นี้หมายถึงเมื่อเหตุการณ์เคลื่อนที่ เหตุการณ์จะสามารถเปลี่ยนอนิเมชั่นได้), อนิเมชั่นย่ำอยู่กับที่,
ทิศทางตายตัว, สามารถผ่านได้
E: ลำดับความสำคัญ ซึ่งจะมี อยู่ใต้ตัวละคร, เท่ากับตัวละคร, อยู่เหนือตัวละคร
F: การเกิดเหตุการณ์ โดยสามารถทำให้เหตุการณ์เกิดขึ้นได้โดย ผู้เล่นกดปุ่ม, ผู้เล่นมาสัมผัส, เหตุการณ์ไปสัมผัส, อัตโนมัติ, เกิดขึ้นพร้อมกัน
ความแตกต่างระหว่าง Autorun และ Parallel Process นั้นคือ Autorun เมื่อเกิดเหตุการณ์แล้วจะเหิดเหตุการณ์นี้เพียงเหตุการณืเดียว
(รวมถึงผู้เล่นที่ไม่สามารถเคลื่อนไหวหรือกดเข้าเมนูได้) ส่วน Parallel Process จะเกิดขึ้นพร้อมเหตุการณ์อื่นซึ่งหมายความว่าตัวละครหรือเหตุการณ์
อื่นๆ ก็ยังสามารถเคลื่อนไหวหรือทำเหตุการณ์ไปได้พร้อมๆกัน
G: รายการคำสั่งเหตุการณ์ ซึ่งเราจะใส่คำสั่งกันตรงนี้เพื่อให้เหตุการณ์ทำงาน

เพียงเท่านี้ก็เพียงพอที่จะสร้างเหตุการณ์ได้แล้วครับ ส่วนคำสั่งต่างๆ ผมอยากให้ทดลองใช้กันเอาเองนะครับเพราะมันก็เยอะพอสมควรครับ
ต่อไปจะเป็นตัวอย่างการสร้างเหตุการณ์ครับ



รูปด้านบนคือตัวอย่างง่ายๆ ในการใช้คำสั่งของเหตุการณ์
โดยคือ การสนทนาสั้นๆระหว่างผู้เล่นและเหตุการณ์(NPC) เมื่อผู้เล่นกดสำรวจที่เหตุการณ์ก็จะเกิดข้อความพูดคุยกันเกิดขึ้น


                                

มาดูตัวอย่างง่ายๆ อีกอันหนึ่งครับ

                                

เป็นการสร้างจุดบันทึกเกมให้ผู้เล่นครับ โดยเมื่อผู้เล่นกดสำรวจที่ตัวเหตุการณ์(ในที่นี้คือคริสตัล) ก็จะฟื้นฟูพลังชีวิตผู้เล่น พร้อมกับแฟลชหน้าจอเป็นสีเขียวและเล่นเสียงประกอบ
แล้วจึงเปิดหน้าบันทึกเกมให้กับผู้เล่น


                                

อีกหนึ่งตัวอย่างง่ายๆเลยครับ

                                

เป็นการสร้างจุดวาปให้กับผู้เล่นโดยเมื่อตัวละครเดินไปเหยียบจุดวาป ตัวละครก็จะถูกเคลื่อนย้ายไปยังอีกแผนที่หนึ่ง

                                

ทั้งหมดนี้เป็นตัวอย่างง่ายๆครับ ซึ่งในบทต่อๆไปผมจะยกตัวอย่างเหตุการณ์ที่เพิ่มระดับความยากขึ้นไปเรื่อยๆ
การที่เราจะชำนาญเรื่องนี้เราต้องหมั่นทำบ่อยๆ ก็จะเก่งขึ้นเองครับ


ในคลิปผมเพิ่งจะเพิ่มมาทีหลังนะครับเลยเป็นคนละเวอร์ชั่นกัน

11 ก.ค. 2558

[แบบฝึกสอน]บทที่-5 ศัตรู

สวัสดีครับ ในบทนี้เราจะมาพูดถึงพวกศัตรูหรือมอสเตอร์กันบ้างนะครับ ก่อนอื่นเรามาดูหน้าที่ของพวกมันกันก่อนครับ

   ในเกม RPG การพบเจอหรือต่อสู้กับศัตรูเป็นเรื่องที่ปกติ สังเกตได้จากเกมแนวนี้ส่วนใหญ่ก็มีการต่อสู้กับพวกศัตรูหรือมอสเตอร์ทั้งนั้น ดังนั้นเรามาดูหน้าที่ของมันกันก่อน

 อย่างแรกคือ ความท้าทาย ถ้าเกม RPG ไม่มีความท้าทาย มันก็เหมือนกับเราดูหนัง แต่ว่าความท้าทายนี้ไม่ได้มีแค่การต่อสู้เพียงอย่างเดียว แต่มันรวมถึงพวกปริศนาที่รอคอยให้ผู้เล่นได้แก้ไขปริศนาด้วย

   อย่างที่สองคือ การพัฒนา ในการพัฒนาจะแบ่งรูปแบบการพัฒนาได้สองอย่างด้วยกัน อย่างแรกคือ การพัฒนาตัวละคร ในเกม RPG ทั่วไป ทุกครั้งที่เราพบเจอกับศัตรูและจัดการกับมันได้สำเร็จ ตัวละครจะได้รับค่าประสบการณ์หรือเงิน โดยที่ค่าประสบการณ์จะทำให้ตัวละครเพิ่มเลเวล และเงินสามารถไปซื้ออุปกรณ์ที่ดีขึ้นให้กับตัวละคร
อย่างที่สองคือ การพัฒนาเนื้อเรื่อง ตัวอย่างง่ายๆเลยก็คือ การให้ผู้เล่นต่อสู้กับบอส เมื่อผู้เล่นชนะก็จะทำให้เนื้อเรื่องสามารถไปต่อได้

ต่อไปเรามาดูการสร้างศัตรูกันเลยดีกว่า โดยเราจะใช้แท็บสองแท็บซึ่งก็คือ แท็บ Enemies และ แท็บ Troops

ในแท็บ Enemies จะมีหน้าตาดังนี้ครับ





A: คือการปรับข้อมูลพื้นฐานต่างๆของมอสเตอร์ โดยจะมี ชื่อ, รูปศัตรูและค่าสถานะต่างๆ

ในส่วนของรูปศัตรูนั้นทางโปรแกรมจะมีรูปศัตรูมาให้เราแล้วอยู่จำนวนหนึ่งซึ่งเราก็สามารถใช้ตรงส่วนนี้ได้และลองปรับสีของศัตรูดูเพื่อความหลากหลายของศัตรูที่จะให้ผู้เล่นได้พบ




B: เป็นส่วนของการได้ Exp,เงินและไอเทม เมื่อผู้เล่นสามารถกำจัดศัตรูตัวนี้ได้
C: ตรงนี้จะเป็นตัวกำหนดการกระทำของศัตรูว่าจะทำอะไรได้บ้างเมื่อเจอกับผู้เล่น โดยสามารถกำหนดการกระทำ, เงื่อนไขของการเกิดการกระทำและความสำคัญของการกระทำว่าสิ่งไหนจะทำก่อนเมื่อการกระทำมีเงื่อนไขตรงกัน
D:ตรงนี้ก็เป็นส่วนเพิ่มซึ่งก็จะใช้ Trait ที่ผมเคยบอกไปแล้วในบทที่ผ่านมา

หลังจากที่เราได้สร้างศัตรูกันไปแล้ว ต่อไปจะต้องเข้าไปที่แท็บ Troops เพื่อกำหนดกลุ่มศัตรูที่เราจะเจอในการต่อสู้




A: เราสามารถกำหนดค่าต่างๆได้จากตรงนี้ ซึ่งจะมี
-ชื่อของกลุ่มศัตรู
-ปุ่มเปลี่ยนฉากหลังการต่อสู้ โดยจะใช้เฉพาะในการทดสอบการต่อสู้เท่านั้น
-ทดสอบการต่อสู้ ซึ่งเราสามารถเลือกตัวละคร กำหนดเลเวลและเลือกอุปกรณ์สวมใส่ให้กับตัวละครได้
-เลือกศัตรูต่างๆเข้ามาในกลุ่มและสามารถจัดตำแหน่งของศัตรู โดยเราควรจัดให้ศัตรูมีหลากหลายรูปแบบเพื่อให้การต่อสู้มีการวางแผนมากขึ้น



B:ตรงนี้คือเหตุการณ์ต่อสู้ ซึ่งเราเอาไว้ใช้สร้างเหตุการณ์ระหว่างการต่อสู้ได้ เช่น การผู้คุยระหว่างตัวละครกับศัตรู เป็นต้น โดยเหตุการณ์ตรงนี้จะมีให้เลือกเหมือนกับเหตุการณ์ในแผนที่และเหตุการณ์ทั่วไป แต่ตรงส่วนนี้จะมีเงื่อนไขการเกิดเหตุการณ์คนละแบบกันกับเหตุการณ์อื่นๆ ซึ่งจะมีดังนี้



-เหตุการณ์เกิดเมื่อจบเทิร์น
-เหตุการณ์เกิดเมื่อตรงกับเทิร์นที่กำหนด
-เหตุการณ์เกิดเมื่อศัตรูมีพลังชีวิตตามที่กำหนด
-เหตุการณ์เกิดเมื่อตัวละครมีพลังชีวิตตามที่กำหนด
-เหตุการณ์เกิดเมื่อสวิชต์ที่กำหนดเปิด

เมื่อเรากำหนดกลุ่มศัตรูเรียบร้อยแล้ว เราก็ต้องไปกำหนดในแผนที่ด้วยว่าจะสามารถพบเจอกลุ่มศัตรูไหนได้บ้าง



ตรง Weight จะเป็นโอกาสที่จะเจอศัตรูกลุ่มนั้นในการต่อสู้ ถ้าค่าตรงนี้สูงเราก็จะเจอศัตรูกลุ่มนี้บ่อย
ตรง Appearance คือพื้นที่ที่ศัตรูสามารถปรากฎตัวได้ โดยปกติจะเป็น Entire Area ซึ่งก็คือพบเจอได้ทั่วทั้งแผนที่ แต่ตรงที่เป็นตัวเลขคือจุดปรากฎตัวของศัตรูโดยเราจะใช้ร่วมกับ Region ถ้าเป็นเลขหนึ่ง ศัตรูก็จะปรากฎเฉพาะภายในพื้นที่ Region 1
และด้านล่างก็คือค่าเฉลี่ยจำนวนการเดินในการสุ่มเจอศัตรู




ก็จบไปแล้วนะครับกับการสร้างศัตรู ในบทหน้าเราจะเข้าเรื่องของเหตุการณ์กันแล้วนะครับ ขอบคุณที่ครับ

ในคลิปผมเพิ่งจะเพิ่มมาทีหลังนะครับเลยเป็นคนละเวอร์ชั่นกัน